动画发展历史.ppt

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動畫發展歷史 History of Animation 動畫起源於十九世紀 動畫大部份的原理則在廿世紀前廿年間被提出 動畫是由一連串的靜態影像依順序顯示所製作而成 一般而言,以每秒24格的速率來播放。24fps (24 frame per-second) 早期動畫一般皆為停格動畫而非電腦動畫 停格動畫 停格動畫(stop-action or stop-motion animation) 所有的動畫都可以被認為是停格動畫 停格動畫就是補捉單獨的動作,將它們連接起來,帶給人們有連續動作的印象。 使用手法:偶物(如手黏土創作)或手繪圖 欣賞作品:落跑雞(Chicken Run) 製作停格動畫的基本配備 一台攝影機、一個三角架、燈具製作 模型偶的製作 金屬線(骨架)、喬木及黏土 採用停格動畫是一件非輕鬆的作業方式 每一個偶都要準確地以些微增量的方式移動,一格一次。 若有多個角色時,則製作時就會更加複雜與困難。 停格動畫電腦動畫 電腦動畫則是go motion 每一格動作與下一格動作之間 沒有停格製作與停格拍攝的必要。 電腦動畫的原理 設定key frames動作的起點與終點後,若給予足夠的參數,電腦會自動計算,自動完成連續的「動畫」(in-betweens) Script Model、Procedure Mode、Key frame等Animation Representation 定格動畫 定格動畫(Time-Lapse photography) 將動畫的停格原理運用在真實的世界 此技術就是簡單地以每隔一段固定時間拍攝一格影像的做法,最後再以每秒24格的速率播放。 例如一朵花的綻放過程 實例:駭客任務(Matrix)中表現子彈時間的技術 賽璐珞動畫 賽璐珞動畫就是卡通(cartoon) 其實是一種由報紙上多格的政治漫畫轉化成的動畫形式 現在在專業動畫 工作者的詞彙中,「卡通片」已被改稱為「角色動畫」(character animation) 卡通片的特點主要有 以角色的行為、語言為主 講故事 以線條描繪為主 動畫十二條原則 1.壓縮跟伸張(squash and stretch) 2.預備動作(anticipation) 這是在動作開始前的準備,通常略微往主動作的反方向移動。 3.構圖(staging) 當影片拍攝時,考慮到角度、取景及景深。 4.前進動作與姿勢到姿勢(Straight-ahead action and pose-to-pose) 前進動作是從一點開始,經過一連續的過程到另一點結束。而從姿勢到姿勢,每一個動作需要由幾個已經描繪好的關鍵畫格中標定動作的端點後,串連起來的變化動作。 5.跟隨動作與重疊動作(follow-through and overlapping action) 跟隨動作和預備動作相反,當一個角色停下來,有些部份還繼續運動,像是頭髮或衣服。重疊動作則是跟隨動作,成為下一個動作的預備動作。 6.慢進與慢出(slow in-slow out) 在開始跟結尾使用較多畫格,中段則較少畫格,這樣能產生比較真實的動作。 7.弧線(arcs) 用來描述自然的動線。所有的運動大多會繞著某個中心點運動,例如一個關節的動作。 8.次動作(secondary action) 當主動作進行時,同時發生的另一個動作。例如走路時一邊轉頭的動作。 9.時間控制(timing) 時間控制能讓角色自然地互動,此牽涉到技術層面,它決定了要用多少張圖來描述一個行為。 10.誇大(exaggeration) 這是指增強物質的特性及運動 11.實體描繪(solid drawing) 用線條顏色跟陰影來傳達一個3D場景 12.吸引力(appeal) 為角色賦予個性,例如可在無聲的情況下,也能傳達意思。 * * * *

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