广东机电(师兄心血)-Gamesalad跨平台移动游戏开发课程设计讲解.doc

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GameSalad 跨平台移动游戏开发 课程设计报告 题 目: A Doubi 小组成员: 学号 姓名 完成日期: 2014年12月20日 指导教师: 第一章、 项目分工 4 第二章、 背景故事: 4 第三章、 游戏描述: 5 第四章、 游戏设计: 5 一、 主要对象设计: 5 1. 关卡选择: stage selection 5 2. 僵尸: 6 3. 地板:Ground 7 4. 游戏边界:Game Boundry 7 5. 豌逗:snowman-body 7 6. 大炮:snow-Ball-gun 7 7. 炮弹:snow-ball 8 8. 炮弹飞行轨迹: 8 9. 剩余炮弹: 8 10. 分组标签: 9 二、 对象规则设计: 9 1. 关卡选择的规则:stages 9 2. 僵尸的规则:snowman-body 10 3. 大炮的规则:snow-Ball-gun 13 4. 炮弹的规则:snow-ball 19 5. 剩余炮弹的规则:Snow-ball-Ani 26 6. 能量条的规则:powerbar 28 7. 能量条背景的规则:powerbar background 30 8. 雪球轨迹的规则: 31 9. 地板的规则:Ground 31 10. 游戏边界的规则:Game Boundry 32 11. 游戏控制器的规则:Controller 33 三、 场景设计: 37 1. 启动场景设计图:splash scene 38 2. 背景介绍场景设计图:brief introduction 38 3. 用户选择场景设计图:user selection 38 4. 关卡选择场景设计图:stage selection 39 5. 第一关场景设计图:scene 1 39 6. 第二关场景设计图:scene 2 40 7. 第三关场景设计图:scene 3 40 8. 通关胜利场景设计图:win scene 41 第五章、 游戏实现: 41 一、 媒体素材说明 42 1. 图片素材说明 42 2. 音频素材说明 42 二、 游戏自定义属性及属性功能说明: 42 三、 游戏数据表及数据项功能说明: 42 1. Userinfo数据表:两列 42 四、 主要对象的属性和规则及说明: 42 1. 关卡选择对象:stages: 42 (1) 属性 42 (2) 规则: 43 ① stages的规则清单 43 ② Display Level Number规则: 43 ③ Show lock规则: 43 ④ Select stage规则: 43 五、 配置游戏启动场景 44 1. 设置场景属性: 44 2. 场景配置: 44 (1) 加入对象: 44 (2) 设置实例属性: 44 (3) 设置实例规则: 44 六、 配置用户选择场景 44 1. 场景属性: 45 2. 场景配置: 45 (1) 加入对象: 45 (2) 设置实例属性: 45 (3) 设置实例规则: 45 七、 配置主菜单场景 45 1. 场景属性: 45 2. 场景配置: 45 (4) 加入对象: 45 (5) 设置实例属性: 45 (6) 设置实例规则: 45 八、 配置第一关卡场景 45 1. 场景属性: 46 2. 场景配置: 46 (1) 加入对象: 46 (2) 设置实例属性: 46 (3) 实例规则: 46 九、 配置第二关卡场景 46 十、 配置第三关卡场景 47 十一、 配置通关胜利场景 47 第六章、 项目优势: 47 第七章、 项目总结: 47 项目分工 策划尤金成 程序:同上 美工:同上 音效:同上 测试:同上 文档:同上 背景故事: A Doubi创作前景是 《植物大战僵尸》 ,是由PopCap Games为Windows、Mac OS X、iPhone OS和Android系统开发,并于2009年5月5日发售的一款益智策略类塔防御战游戏。玩家通过武装多种植物切换不同的功能,快速有效地把僵尸阻挡在入侵的道路上。 2014年12月24号,逗比的豌豆射手携带大炮决定单飞,殊不知一大波僵尸也看中了它~~~~~~ 游戏描述: 《A Doubi》游戏是模仿Angry snowman的设计思路,我设计3个游戏关卡,每个关卡的任务是,玩家只需操纵大炮及弹射的力度,发射,打死远处的僵尸,成功闯过3关就胜利了。每个关卡都只有10颗炮弹,如果打了10颗炮弹还没消灭全部僵尸,就要重玩这个关卡。 游戏设计: 主要对象设计: 关卡选择: stage sele

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