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CP商业计划书 目录 智能手机游戏行业分析 智能手机游戏团队结构与收支预测 2012公司运营计划 手机游戏行业风险分析 行业现状与竞争对手 游戏的生命周期与行业的优惠政策 与的业务对接 主要人员简历明细 股权期待值 …… 哪自然大家就要了解下手机游戏面对的群体。 用户群体{手机游戏用户和传统PC 游戏用户有很大区别:手机游戏客户群主要集中在学生、蓝领工人、军人和普通职员,收入水平一般在月薪 1000 到3000 元之间。很多手机游戏用户并不是PC 游戏玩家,消费方式上以打发碎片时间为主。单机游戏可以随时随地进行(不受网络/组队的限制),满足用户这方面的需求。 运营商应用商店App store(苹果商店)/ Android market(安卓电子市场)/腾讯QQ游戏大厅/电信爱游戏/等各大平台上都可以直接下载安装。 3. 短信群发(接收到信息直接点击下载安装) 4. 互联网下载安装 还有各型各式的渠道,可以说目前手游的推广模式颇为成熟。} 此时又会有个问题出现了,安装成功后,怎么赚钱?都说中国习惯用免费,玩家愿意付款吗? 3.盈利{天下没有免费的快餐,既然开发出了产品,历经艰辛让用户安装体验,哪就是想法赚钱了。现在的手游开发商无非都是从两大块着手盈利。 一.广告盈利(也就是广告商会将广告加入游戏产品,从与以点击率多少分配开发商部分利润提成。但这部分的利润甚为次要,利润空间小) 二.游戏刺激收费:1.激活付费(试玩10分钟或者试玩1关,一次性激活付款。国内通常会是2~8元这样的额度。经过腾讯上运营效果观察,绝大部分用户接受一次性付费,一般为4元付费的甚多。) 2.道具买卖(游戏本身免费,例如一个打不碎的石头,主要花钱购买宝刀,立刻让它碎。也如一盘鸡肉,鸡可以免费给你吃,可酱油我得收钱了。何况游戏的道具五花八门,让你买到手软。) 3.关卡开通(当用户还回味着前一关的乐趣,这时可以刺激的就是开通下一关了。通常2元一关哦。)} 结合上面的数据,更想清晰的是目前有没有实践过的数据可以清楚用户情况? 手机游戏行业与其他传统行业对比,优势在哪??我们看看以下 手机游戏与传统游戏:1.手游用户手机随时存有现金,付费到款快捷。 2.电脑游戏付款需购买点卡,且要指定的代理点才能购买。 手机游戏与传统行业:1.可复制性,开发一个游戏,可以复制几千万个上亿个。 传统行业卖完必定要进货。 (二)智能手机游戏团队结构与收支预测 智能手机游戏团队结构与投产预算 从附件一,我们了解到行业的基本信息。现需知道这样的团队组建结构是怎样的,需要多大的投资成本?大概的收入状况如何? 结构 开发-运营-财务-行政-客服 开发团队结构 开发总监 ↓ 策划 → 技术 → 美术 → 音效 → 测试 (玩法策划) (客户端) (2d 美术) (游戏音效) (技术测试) (剧情策划) (服务端) (3d 美术) (操作体验测试) (数值策划) 运营团队结构 运营总监 | 产品运营设计 —— 市场渠道跟进 (为游戏设计提供运营思路)(跟进各大运营商,提供有力信息) 财务行政客服 财务:会计—出纳 行政:人事管理—杂碎管理— 客服 以上是大体结构分布 根据分布图,有以下的人员及房租设备成本计算: 2012年第一期扩充人员支出预测需求 职位 工价 人数 月份 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 总监 策划 5k 2 X1 X1 X1 X2 X2 X2 X2 X2 X2 7.5w 客户端 6k 2 X1 X1 X1 X2 X2 X2 X2 X2 X2 9w 服务端 10k 2 X1 X1 X1 X1 X1 X1 X1 X1 8w 2d美术 5k 3 X1 X2 X2 X3 X3 X3 X3 X3 X3 X3 13w 3d美术 6k 1 X1 X1 X1 X1 X1 X1 X1 X1 X1 5.4w 音效 3.5k 1 X1 X1 X1 X1 X1 X1 X1 X1 2.1w 运营 5k 2 X1 X1 X1 X1 X2 X2 X2 5w 财务 4k 2 X2 X2 X2 X2 X2 X2 X

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