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ACT类休闲游戏策划方案
一.游戏综述
该游戏类型是ACT休闲类小游戏,游戏特点是体积小、操作简单、上手容易、对抗性强、趣味性高,盈利的实现可以通过付费道具,游戏内广告之类的手段。
二.游戏介绍
下面从游戏本身的内容,分层来说:
1游戏的主体类型
定位在休闲类的ACT。游戏在一个大的矩形场景中进行,游戏场景草图如左图:
由于是休闲游戏,游戏的画面可以用2D表示,成本不会太高,但是目前很多玩家盲目追求3D,也可以制作成3D画面。
2游戏的目的
玩家从初始位置起,移动到最高处的宝箱位置,并开启宝箱,最先开启的玩家或团队取得胜利。当然会有时间限制,时间结束时如果没有玩家能开启宝箱,此时高度最高的玩家或团队获得少量分数。玩家,团队之间可以互相协作,也可以互相干扰。
游戏的本身的乐趣主要来自前往宝箱位置的过程,过程中有种种的场景机关,需要玩家用各种不同的方法或不同的路线来通过,以及玩家队伍之间的配合和对抗。也就是说,关键在于关卡,场景地形,玩家携带道具等的设计,而这些设计大多并不复杂,程序员们有能力快捷轻松的完成,有新的设计出台,也可以短时间内更新。还可以引入等级的概念,只有当玩家达到某一等级时,才能使用相应等级的道具或进入更高级的场景,从而延长玩家的游戏时间。
3几种常用场景地形,道具的设计草案
雪地 雪地上玩家运动时摩擦力小,位移更大。轻点方向键就会滑行比较远的距离,不容易保持平衡 易碎的岩石 只能踩一定次数的岩石,踩过一定次数就会崩塌,不可恢复 一般用于非主要线路。设计关卡时要注意,不能出现没有它玩家就不能到达终点的情况 翻转平台 超过一定人数同时在上面,就会转动,少于额定人数可以自动恢复 云朵 只能承受一定重量,超过就会散开,一定时间后再次聚集 蹦床 能把落到其上的物体弹起一定高度 泥泽 走到上面移动就非常缓慢的地形 时空隧道 随机出现,玩家进入后随机传送到场景某处 为了保持游戏平衡,可以设定在终点宝箱一定范围内,不会出现出口 陷阱怪 平时躲在地里,用舌头上的绒球吸引猎物,玩家碰到它舌头,其嘴巴就会合起来,困住玩家一段时间。 以上都是部分普通的场景机关,根据主题场景的不同,可以设置很多主题机关,比如:
火山主题,可以设置大型的火山,随机喷发岩浆,火岩等。
海底主题,可设置不断升起的气泡等。
4 道具系统
这个系统是很大的亮点,因为这个系统,游戏的玩法更加的多种多样,耐玩度直线上升。道具分两类:
1)对人物自身起烘托,装饰之类的道具:
角色的服装,饰品,华丽的服装可以吸引很多女性学生和OL,特别是OL们愿意而且有能力为这些虚拟的服装支付现实的货币,当然前提是设计师和美工人员能制作出满足他们要求的物品。
2)游戏进行中可以使用的道具:
对游戏过程产生直接影响的道具,这部分道具的设计,就是游戏本身的核心系统。
3)在游戏中使用道具的前提
首先,玩家创建游戏人物时,会拥有自己的道具库,玩家进入游戏场景进行游戏之前,可以从道具库中选择道具放入背包,只有放入背包的道具才能在游戏中使用:
道具库——背包——游戏中使用
玩家根据自己的爱好,出发前选择各种各样的道具进行游戏,加大游戏的耐玩性,而有些强力道具可以放入收费系统中。携带不同种类道具的玩家,团队之间互相协作或妨碍,又增加了玩家之间的沟通。
4)直接游戏中使用的道具又可分为三类
(1)无限使用没有限制条件的
比如:
绳索 可拱玩家攀爬,也可捆绑物品等 小刀 可清理杂草,切割绳索等 斧头 可砍断朽木,木桩等 (2)需要消耗能源,即玩家所携带的电池电量,用完就不能使用的
比如:
钩索 可弹射出钩索一定距离,钩住场景物体后,能形成一条绳道。每次使用消耗一定电能 可设定成钩住后自动拉玩家到钩住位置 力量手套 可举起重物,每次开启,电量持续消耗。 力量鞋 可提高玩家的弹跳力与移动速度,开启后持续消耗电量 也可以把功能分散,设计出两个下级道具,分别提高弹跳力与移动速度 手电筒 可照亮前方一定距离,对于黑暗中很有帮助,对其他玩家也适用。开启持续消耗电量 夜视镜 即使在黑暗中也能看清周围状况的道具,只对自己有效,开启后持续消耗电量。 吸附手套 能吸附在岩壁之上,使玩家能直接攀爬岩壁,开启大量持续消耗电量 很多场景机关也要使用电能来启动,比如:能抓起重物的起重臂、能让路过的玩家陷入麻痹状态的电击陷阱等等。
(3)消耗类道具,这类道具使用后就会消失
比如:
炸弹 抛出后引线不断燃烧,直到爆炸。能破坏岩石。炸伤玩家等,用途很多 不同岩石有不同强度,能承受不同程度的爆破
陷阱机关 不同的陷阱机关能设置不同效果的陷阱。比如困住玩家的落穴陷阱,使电量减少的陷阱,使道具掉落的陷阱,使玩家陷入混乱的陷阱 不同地域能安装的陷阱种类各不相同 各类恢复道具
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