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5.5 虛擬實境 多層次物體模型 在不影響視覺品質效果下,依物體距離觀察者的遠近,來選擇不同精細程度的物體模型,以降低整體計算成本,好讓虛擬實境系統可以達到即時互動要求。 紋理貼圖是另一種節省整體計算成本的常用技巧 * * 較粗略骨架模型 較精細骨架模型 F7842A 多媒體導論與應用-第三版 F7842A 多媒體導論與應用-第三版 F7842A 多媒體導論與應用-第三版 F7842A 多媒體導論與應用-第三版 F7842A 多媒體導論與應用-第三版 F7842A 多媒體導論與應用-第三版 F7842A 多媒體導論與應用-第三版 F7842A 多媒體導論與應用-第三版 F7842A 多媒體導論與應用-第三版 F7842A 多媒體導論與應用-第三版 F7842A 多媒體導論與應用-第三版 F7842A 多媒體導論與應用-第三版 5.0 序論 5.1 動畫簡介 5.2 GIF動畫 5.3 2D動畫 5.4 3D動畫 5.5 虛擬實境 5.6 課後練習 多媒體導論與應用第四版 * 第 5 章 動畫媒體 5.0 序論 影像與繪圖的差異 * 5.1 動畫簡介 視訊 vs 動畫 實體與幻想的對決 『後製作』搭起合作的橋樑 傳統卡通動畫 vs 電腦輔助動畫 手繪自然感與耐力的考驗 平面動畫與立體動畫的異同 * 5.1 動畫簡介 * 電腦輔助動畫 Tin Toy(1988) Terminator II(1991) Jurassic Park(1993) Toy Story 2, (1999) Shrek(2001) Avatar (2009) 傳統卡通動畫 美女與野獸 Lion King(1994) 日本宮崎駿系列作品 5.1 動畫簡介 傳統動畫設計 編劇 撰寫腳本,包含主角造型特色 設計故事板或決定『關鍵畫框』位置 * 5.1 動畫簡介 傳統動畫製作 依景物的層次分開製作 繪製變動部分 組合背景與主體等 * 5.2 GIF動畫 單一檔案來儲存連續的多張影像內容 適合以網頁瀏覽器觀看 製作成本低,步驟較簡易 * 5.2 GIF動畫 無法與「聲音」結合 只能使用256色的色盤 無失真式影像壓縮比偏低,不利網路傳輸 * 5.3 2D動畫 向量式 數學模型,精確計算 計算耗時,誤差掌握不易 原始資料壓縮比通常較高 點矩陣式 數位化資訊,縮放易產生失真 可進行影像特效 適合紋理貼圖 * 5.3 2D動畫 物體模塑 (Modeling) 性質(Material) 賦予 時間軸上決定關鍵畫框 (Key Frame) 決定攝影機位置 隨時間來決定腳色出現位置與時機 畫面預演 (Preview) 必要時重複步驟 3 動畫錄製 (Generation) * 5.4 3D動畫 最常藉由三視圖在平面螢幕上展現 透視投影最能顯現物體的遠近效果 可藉由基本元件,經布林運算、掃掠、形變等技術組合而成 最終的基本單元,多為網格化的三角或四角片 不固定形體的元件最難處理 * 5.4 3D動畫 * 立體模型塗彩顯像問題 骨架外框的顯示效果雖然可視為預覽的一種方式,但無法克服隱線與隱面問題 常數法塗彩-每個面都是純色 表面法塗彩-考慮面與光線角度關係 頂點法塗彩-考慮頂點與光線角度關係 計算成本增加, 品質提昇 5.4 3D動畫 擬真塗彩 光跡追蹤與熱輻射成像法 考慮光線的反射、折射等效果 計算成本大幅增加 * 5.4 3D動畫 立體動畫製作 編劇完成腳本 化妝師-模塑各類角色特徵 武術指導-角色的移動與轉場(動畫師) 燈光師-場景打光著色 攝影師-運鏡找特寫 剪接師-後製作 * 5.5 虛擬實境 不照劇本演出 擬真感,透過空間巡訪來實踐 互動性-即時反應 融入感-多元化使用者介面 立體眼鏡 感應手套或3D滑鼠 力回饋搖桿 Wii 搖桿 Kinect 動作捕捉器 * 5.5 虛擬實境 環場全景圖 模塑價值,真實感營造不易 瀏覽必須滿足『互動式』需求 提供全景圖線上瀏覽,除了製作成本可大幅降低,第一印象容易建立。 * 5.5 虛擬實境 環場全景圖製作 維持360度水平拍攝,避免光線過度變化 取點考量需能夠涵蓋整個空間,以避免視野死角 自然地切換取景點 * 5.5 虛擬實境 台北市政府廣場 * 5.5 虛擬實境 3D 模型與立體電影 HTML 5 可輕鬆瀏覽多媒體與 3D 特效 * 立體眼鏡原理 * F7842A 多媒體導論與應用-第三版 F7842A 多媒體導論與應用-第三版 F7842A 多媒體導論與應用-第三版 F7842A 多媒體導論與應用-第三版 F7842A 多媒體導論與應用-第三版 F7842A 多媒體導論與應用-第三版 F7842A 多媒體導論與應用-第三版 F7842A 多媒體導論與應用-第三版
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