召唤终结者!3DsMax作终结者头部建模.docxVIP

召唤终结者!3DsMax作终结者头部建模.docx

  1. 1、本文档共21页,可阅读全部内容。
  2. 2、有哪些信誉好的足球投注网站(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  5. 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  6. 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  7. 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  8. 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
召唤终结者!3DsMax作终结者头部建模

召唤终结者!3Ds Max作终结者头部建模 直线网 本教程是关于ZBrush、3Ds max、unfold3D、xNormal、photoshop打造逼真的终结者头部!难度较高,适合有较高水平的读者学习。   我们先看看最终的效果: 最终效果 模型篇:   模型制作的主体思路是先大致建个低模,接着到ZB里面进行高模制作,然后拓扑生成布线符合要求的低模。开始模型的时候保证个大型就好,注意布线均匀,避免三角。 图1   当头部的各个结构已经明确后,开始准备拓扑,方便后续的细节制作。 图2   先激活一个Z球: 图3   然后在TOOL 里面的RIGGING里面选择添加你需要的MESH: 图4   激活后: 图5   接下来在RIGGING下面的TOPOLOGY选项里选择EDIT TOPOLGY。 图6   按A键可以切换高低模,CTRL是在指定点上作为出发点,ALT是取消该点。 图7 图8   接下来开始拓扑,布线什么的网上有大量的优秀资料,大家可以作为参考。 图9   低模完成后到ZBrush里进行细节制作。 图10 图11 图12   最后在将模型退到最低级,我选择的最低级的模型做为低模,当然不嫌麻烦可以再做次拓扑,因为不对称,再次拓扑的布线会更漂亮。 图13 材质篇: 分UV选择的Unfold3d,很好用,友情推荐下。里面的EDIT下MOUSE BINDING里面设置键位。 图14 方便MAYA 和MAX的朋友。我用的是MAYA,这里讲下MAYA 的设置: 图15 图16 图17   其他的不变。设置好了EDIT最后个是保存,以后就不用改了。切线和MAX的原理一样,根据你需要断开的地方,鼠标点击就OK。 图18   一切OK后 ,点击 ,然后点击就OK了。 图19   接下来是法线和闭塞贴图的烘培,这里再次推荐一个软件:xNormal(x86)。渲染质量和速度目前来说是我最满意的一个软件。 图20   HIGH和LOW里面分别添加高和低模型   在点右键即可添加。   低模添加注意,并不是添加单纯的模型,低模需要在MAX里做了包裹框后再添加,安装了XNORMAL后,MAX的导出选项会增添一个SBM后缀名的格式。这个格式到处就可以导出包裹框。 图21   包裹框既是MAX里面烘焙贴图时候用到的那种。 图22 图23 图24   渲染好后开始COLOR贴图绘制: 图25 图26 ? 图27 图28   COLOR: 图28   COLOR+NORMAL: 图29   COLOR+NORMAL+SPECULAR: 图30   灯光篇:   主要采取的3点平行光,其余的点光源做一些细节调整,主要是弥补下金属部分的高光。用的MAX默认渲染器渲染: 图31   渲染效果: 图32 直线网

文档评论(0)

panguoxiang + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档