互动媒体技术在儿童教育中的应用以法国科技节.PDF

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互动媒体技术在儿童教育中的应用以法国科技节

◎艺科论坛◎ 问题5—2的调查数据曲线与问题4的曲线趋势基本一致。 3.2 交互时限原则(少即是多原则) 可分析I~IJL童对增强现实交互游戏识别卡片上图案的理解程 本例中,游戏标识卡片上的图像识别度是交互时限原则研 度,直接影响增强现实交互游戏中内容表现的直观性。 究的重点。上文调查数据的结果分析中提到问题5—2曲线与 问题 7的调查数据级别全部大于级别4。说明在本例中大 问题4曲线趋势基本一致 ,说明游戏标识卡片上的图像识别度 部分人学到了与能源相关的知识,并对其感兴趣。另外,从图表 直接影DI~JL童对于本游戏内容表现的直观性。识别度越高,儿 中还可以读出,有两位儿童认为本增强现实交互游戏非常困难 童识别标识卡片上的图像信息用时越少,内容表现的直观性越 (11周岁与 13周岁儿童),但其对所学知识的感兴趣程度分别 强。通过展示过程观察与展示视频分析,5秒 内理解标识卡片 为级别6与级别7。因此,儿童在与机器交互的过程中会感觉到 (交互装置)含义,15秒内理解增强现实交互游戏内容 (交互内 困难,但富有趣味的交互方式与生动的画面 仍使其对所学知识 容),并对其理解无歧义是最佳的人机交互时限。 感兴趣,并间接提高了其独立思考与解决问题的能力。 4 总结 3 互动媒体技术在儿童教育中应遵循的人机交互原则 互动媒体技术在儿童教育领域中的应用为儿童教育提供了 3.1 矢量一致性原则 崭新的教学模式,其模式由原来儿童被动地从书本上单向获取 互动媒体应用最重要的部分是实现计算机与人的直接交 知识,转变为儿童与计算机形成互动,并主动地寻求知识。在这 互。在其实现过程中,,人可以模仿现实世界中类似对象上完成 一 过程中,儿童对于所学知识的兴趣得到了提升。同时,增强 r 的动作,计算机给予及时的反馈,构建真实的交互体验。因此, 儿童的创新能力与解决实际问题的能力。 真实世界与虚拟世界的矢量应保持一致。儿童对于交互装置的 本文中,笔者以法国科技节增强现实交互设计为例,通过调 认知与使用能力与成人比较相对较弱。因此,设计互动媒体应 查数据的结果分析,证明了互动媒体技术在儿童教育中的优势, 用时矢量一致性原则应贯穿交互操作的每个步骤。本例中,摄 并根据儿童在展示过程中的情感体验,论证了互动媒体设计中 像头的摆放位置是研究矢量一致性原则的重点。 应遵循的两大原则——矢量一致性原则与交互时限原则。 摄像头摆放位置存在两种方案。第一种方案,摄像头位于 参考文献 : 屏幕正上方,计算机对摄像头捕捉到的画面进行水平与垂直翻 [1]A,Valli.ThedesignofNaturalInteraction[J].Multimedia 转,用户观察到的屏幕画面犹如一面镜子,与真实世界的矢量方 ToolsandApplication,2008(38):295—305. 向相反。第二种方案,摄像头位于用户上方,摄像头捕捉的画面 12lF,Tajario1.J.一M,Adam.M,Dubois.Astudyontheeffectof 与人眼观察到的画面方向一致。 communicationandmonitoringtoolsinweb—basedtutoringIJj. 两天的展示过程中,第一天摄像头位置采用第一种方案,第

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