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网游服务器端寻路 面向多核、分布式 2008-12 金山软件 陈杰 bitcowboy@ Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile . Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. NPC寻路问题 很重要(虽然也可以不要) 游戏玩法与NPC的寻路能力直接相关 计算量很大 数据结构和算法的相对复杂 一台服务器上数万个NPC一起寻路有挑战 Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile . Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 寻路与其它模块的关系 寻路在游戏中是一个相对底层的模块 NPC的AI系统依赖于一个可靠的寻路算法 寻路模块依赖于游戏对地图的描述 寻路模块基本上是一种服务模块,总是被调用,但是自己不需要主动去做什么事情 Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile . Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 寻路的一种实现 在游戏逻辑服务器内实现一个A star算法,在逻辑地图描述数据上(CELL)有哪些信誉好的足球投注网站。 效率很低 可能会阻塞主循环 增加服务器复杂度 Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile . Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 目标 Need for Speed!将性能提升100倍! 在单位时间内出更多的结果 不能影响游戏逻辑的主循环 更好的利用多核,甚至多台计算机的运算能力 如何在逻辑很复杂,数据结构很复杂,为了提高效率而指针满天飞的情况下,让服务器跑稳定? 如何更方便的在游戏运营过程中逐步改进巡逻模块? Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile . Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 改进地图描述数据 Cell结构适合描述逻辑数据:Trap, Obstacle… 但是Cell的数量太大,直接用来A Star效率很低 在NPC大多数时候不需要跳跃、游泳、空中飞行的时候,可以是用NavMesh来描述寻路所需要的地图障碍信息 NavMesh使用凸多边形来描述可以移动的区域,数量通常只有CELL的几十分之一到数百分之一 Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile . Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile . Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile . Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 将寻路模块独立为进程 为什么要独立出去? 不必担心阻塞游戏服务器的主循环。 不论是主服务器还是寻路模块,都变得更简单一些。 为什么是进程而不是线程? 寻路模块使用自己的地图描述数据,和其他逻辑模块没有太多需要共享的资源。 更健壮。寻路模块本身没有状态,也没有不能丢失的动态数据。即使寻路模块挂了,也不会影响游戏的主服务器。直接重启就可以了。 Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile . Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 寻路服务器 Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile . Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 减少重复计算 AI的行为会经常周期性的调用寻路。 附近有很多NPC,他们的坐标很接近,寻路的计算是很相似,或者完全相同的。 如果将寻路的计算结果缓存起来,就可以减少重复运算。 Evaluation only. Created wi

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