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游戏行业一、游戏行业基本知识1.基本定义/概念1.1行业界定广义:有主体参与互动并以直接获得快感为主要目的的活动,具有情节、规则和竞赛性。狭义:电子游戏,利用电子设备为媒介进行游戏活动。【备注:本文以下内容特指电子游戏。】1.2专业名词释义社交游戏:一种运行在社交网络社区内,通过趣味性游戏方式增强人与人之间社交游戏交流的互动网络软件。例:开心农场。Unity3d:让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,主要应用于网络游戏(包含PC和手游)客户端开发。cocos2d-x:支持多平台的 2D 手机游戏开发工具。AS3.0:具有flash效果的网页游戏前端开发工具。【备注:其余名词释义详见各部分“定义”处】2.行业分类(行业主体或产品)2.1按游戏媒介划分:类型街机游戏主机游戏(电视游戏)掌机游戏电脑游戏(PC游戏)手机游戏单机游戏网络游戏网页游戏客户端游戏载体游戏街机游戏主机掌机游戏机PC电脑智能手机、平板电脑等定义运行在公共娱乐场所经营性专用游戏机上的游戏以电视屏幕为显示器,在家用主机上执行的游戏运行于小型游戏机的游戏不需要网络条件即可游玩的PC游戏基于网页浏览器的联网PC游戏先下载游戏客户端后游玩的联网PC游戏运行于手机(泛指智能设备)的游戏诞生1971年1958年1976年1962年1969年(网络游戏)2004年特点投币游玩,具有临场感和引来围观的成就感依照不同的游戏机有专用多媒体光碟/卡带流程短小,节奏明快,情节简单,时间较短与电脑软硬件、网络的发展联系甚密与智能设备、移动网络的发展联系甚密,具有便携性、移动性开发周期较长一年左右短则几个月,长达几年3-12个月不等2.2按游戏内容划分:类型定义特点动作游戏以动作作为游戏主要表现形式的游戏,包含射击和格斗两大类控制的角色和物体基本处于运动状态,用各种武器消灭敌人以过关,不追求故事情节冒险游戏指探索未知、解决谜题等情节化和探索性互动的游戏强调故事线索的发掘,主要考验玩家的观察力和分析能力模拟游戏指复制现实生活各种形式的游戏较高的仿真度可以用于专业训练、较低的可以作为娱乐手段角色扮演游戏指玩家通过扮演角色在一个写实或虚构世界中活动的游戏成功与失败取决于规则或行动方针策略游戏指玩家需想出对抗敌人的办法来达到目标的游戏需要思考和处理复杂事情,玩家可自由控制、管理和使用游戏中的人或事物其余大类主要包含音乐游戏、休闲游戏、体育游戏、竞速游戏3.行业业务流程介绍二、游戏行业现状及发展分析1.行业现状分析1.1行业现状:(1)国内外的发展情况:国外游戏起步早、发展较成熟;国内游戏起步晚、发展迅速,原创出口增多。(2)不同媒介的占比变化:主机游戏和掌机游戏增长缓慢销量下滑,网络游戏整体保持较高增速,客户端游戏份额最大但增速放缓,手机游戏高速增长。(3)手游市场以及各平台占比:2014年手游市场总收入250亿美元,同比增长42%。各手机平台中,Andriod覆盖最广,达85%,但Ios依然占据绝对优势的收入份额,游戏收入40亿美元,同比增长70%,;而Andriod游戏收入30亿美元,同比增长60%。(4)游戏用户变化:游戏用户男女比例差距缩小,2014年手机游戏用户女性超过男性。1.2中国游戏产业:(1)2014年中国游戏市场用户数量约达到5.17亿人,同比增长4.6%;市场收入1144.8亿元,同比增长37.7%,其中原创游戏市场收入达726.6亿元,同比增长52.2%。中国游戏市场用户数(亿人)市场收入(亿元)客户端游戏1.58608.9网页游戏3.07202.7手机游戏3.58274.9单机游戏--0.5社交游戏--57.8总量5.171144.8数据来源:中国版协游戏工委(2)2014年中国原创游戏海外收入为30.76亿美元,与2013年相比增长69.02%。手游出口高速增长,成为游戏海外创收第一类型。中国原创游戏出口海外收入(亿美元)占比客户端游戏8.5227.7%网页游戏9.5030.9%手机游戏12.7441.4%总量30.76100%数据来源:中国版协游戏工委2 行业地位分析(对比其他行业)游戏作为一个新兴产业,已经成为与影视、音乐等并驾齐驱的娱乐文化产业之一,发展规模和速度在带来巨大经济效益的同时,丰富了人们的精神生活,在文化传播方面也起到了一定的作用。3行业发展分析3.1行业发展历程?1986年,台湾发布了中国人自制的第一款商业游戏《如意集》,开启中国电子游戏历程。?1989~1991年,中国大陆电子游戏开端。?1994~1997年,中国电子游戏加快发展。?1998年,中国网络游戏萌生。?2000年,中国网游发展的开端。?2001~2003年,中国单机游戏短暂颠覆后迅速衰落。?2010年,中国手游快速增长。?2013年,中
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