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传播规划 一、传播策略(话题贯穿) 话题一: 是牛人,露一手 鼓励、怂恿受众对活动敢于参与,营造全民总动员的态势。主要在微博和第五媒体上传播 话题二: 民间高手来过招 全面报道各场选拔赛中的“民间高手”和“霸气人气王”,引起更多的社会关注和讨论。报广媒体为主先推进,微博跟进话题讨论 话题三: 手游也有英雄 配合冠军的诞生,做冠军调侃传播,平凡中的不平凡,激发社会关注 传播规划 二、传播阶段规划 ?高潮期(10月中下旬): 总决赛开启与赛事后期的回顾总结——最终冠军揭晓,赛事总结 造势期(7月-8月中旬): 赛事开展之前的铺垫和造势宣传——赛事启动会、微博传播 赛事期(8月中旬-10月中旬): 赛事开启过程中配合赛事的传播——现场活动报道 传播规划 三、分众传播 ? ? 造势期:网络为主,传播赛事具体赛程 和预先报名途径 赛事期:网络+学校周边媒介,传播活动 精彩环节,网络发起“霸气人气王评选” 高潮期:网络+报广,活动成果传播 A路线一:高校学生 造势期:网络+报广,传播赛事趣味性传 播、赛事具体赛程和预先报名途径 赛事期:网络+商场周边媒介,传播活动 现场热烈场面,网络发起“霸气人气王 评选” 高潮期:网络+报广,活动成果传播 B路线二:社会大众 传播规划 四、传播表现(宣传类) 无线城市网站 宣传海报 公交车亭 掌上公交 报广 传播规划 四、传播表现(物料类) 比赛规则展架 活动话筒 活动帽子 活动桌牌 活动指示牌 商场吊牌 活动T恤 传播规划 五、传播效果预估 背景分析 01 02 03 04 05 06 07 活动策略 活动主题 活动打造 传播规划 营销规划 项目执行 目录页 CONTENTS PAGE 营销规划 一、个性互动,特色布置 ? 在赛事比赛同时,在活动周边展开布置互动环节活动,充分利用活动的吸引力,采用个性化布置以及通过好玩创新的互动活动让围观群众和等待比赛群体参与营销互动。 抽奖转盘 拍照异形KT版 背景分析 01 02 03 04 05 06 07 活动策略 活动主题 活动打造 传播规划 营销规划 项目执行 目录页 CONTENTS PAGE 03 02 01 02 02 营销先锋 该赛事深度结合营销,将数信业务融入赛事过程中,为数信业务的营销提升提供良好平台。 金牌赛事 动感地带电子竞技大赛,已成为与动感地带娱乐英雄、动感地带职场英雄并列的三大动感地带品牌活动之一,是厦门乃至海西地区最火爆的电子竞技赛事。 ZONE 人瞩目 众多M-ZONE人的追捧,赛事规模逐年扩大,参与人数不断上升,关注人数连创新高。 背景分析 一、赛事沉淀 02 03 01 受众层面更大 参赛门槛更低 营销更具增长性 02本届赛事则几乎毫无门槛,赛事参与人数将大大提升。 01从以往的游戏玩家关注到几乎所有会用智能手机玩游戏的人。 03手机游戏更大众化,能获得更多的关注,所以对营销的提升更有帮助。 背景分析 二、全新内容 01 02 03 热点 不足 看点 不足 专业 不足 本次电子竞技大赛以手机游戏为主,赛制中并没有主流热门的电脑竞技类游戏。 解决:便捷的参赛流程,让感兴趣者轻松快速参与游戏。 电脑竞技精彩的游戏比拼有较大吸引力,而手机游戏看点没有电脑竞技游戏多。 解决:营造更加浓烈的竞技氛围,吸引围观者驻足,并由围观激发他们的参与。 电脑竞技比赛专业程度较高,而手机游戏较为普遍,技术含量。 解决:专业——草根,新的传播方式、轻松话题贯穿、草根游戏的狂欢 背景分析 三、全新挑战 背景分析 01 02 03 04 05 06 07 活动策略 活动主题 活动打造 传播规划 营销规划 项目执行 目录页 CONTENTS PAGE 全面扩大活动影响力 我们提出的活动策略: 四大突破 A 多重整合 B 参赛人数达到历史最高 数信业务营销数据全面提升 提升动感地带品牌形象 活动策略 策略思路 突破传统受众 突破原来只以高校学生为准的群体,将手机的低门槛面向广泛的社会群体。 突破比赛形式 3场棋牌竞技提前进行,小组赛+淘汰赛,玩家激烈角逐 手机游戏赛采用全新的擂台赛形式,在商场或学校周边开放式场所进行,并发起“人气王”票选,选出 “奇葩”高手,制造更多话题。 突破传播模式 采用创意话题贯穿活动全程传播,在活动全程导入不同的话题,并导入移动第五媒体传播。 本次活动将在受众、比赛形式、传播模式、营销数据四方面实现全面突破。 04 Options 03 Options 02 Options 01 Options 突破营销数据 受众面广、场地开放,参与人数与观赛人数将达历史之最,各种业务体验的参与人数也必然大增,营销数据值得期待! 活动策略 策略:四大突破 多重 整合 游戏资源 传播资源 选手 场地 游戏
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