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Forgame汪东风 轻游戏是游戏发展新趋势
近日,汪东风在接受媒体采访时为我们解读了中国轻游戏行业的发展历程。随着移动互联网的迅速发展,轻游戏越来越成为游戏消费新趋势。在谈及中国轻游戏行业的发展时,汪东风为我们分享了他的独到见解。
如果一个产业的产值能在五年内从少于2亿开始增长到80多个亿,影响人群从区区数百万增长到2个亿,那么即便其名称中有轻这个字眼,其贡献也是重大的。那么即便其名称中有“轻”这个字眼,也没有任何人敢于对之有任何轻视,“轻游戏”正是如此。它不但不轻,而且很“重”。
回首五年来中国轻游戏的发展,人们往往难于在机缘巧合和必然结果之间做出选择。那么,其嬗变的动因究竟是什么?未来发展前景又会怎样?带着种种疑问,笔者访问了Forgame集团汪东风,试图解开其中的“达芬奇密码”。
开局:风起2007
汪东风表示:毫无疑问,2007年是国内轻游戏发展的分水岭。
页游又称Web Game,兴起于德国。该游戏特点是,通过浏览器即可玩,无需下载游戏客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以进行游戏。
在上世纪90年代,页游在国内昙花一现,此后虽然有所发展,用户虽然也达到了一定规模,但由于缺乏清晰的赢利模式支持,整个行业始终停滞不前。但就在2007年,国内网络游戏收费实现了由时间模式向道具模式的重大改革,制约行业发展的最大问题得到破解,游戏开发商的积极性空前高涨,因为进入门槛低,开发周期短,大量中小型团队扎堆涌入“掘金”,运营商与产品数量急剧增加,整个市场被充分调动起来。
2007年,国内页游市场规模为1.4亿元;用户规模为250万人;至2008年3月,仅有游戏83款。在网游收费模式改变后,敏锐的意识到页游的前景的艾瑞咨询作出了在当时看起来颇为大胆的预测:2008年页游市场规模达到5亿元,此后将保持20%以上的增长率。预计在2010年即可突破10亿关口,达到12.6亿元。预计到2012年市场规模将达到21亿元。
而现在我们已经知道,2007年以来,国内轻游戏市场增速为年均40%,2012年市场规模就接近80亿元。
这个让权威专业机构“失手” 结果,显然不仅仅是中小研发运营团队发力的原因。
收费模式的改变激发了游戏研发、运营团队的热情,但最根本的原因还是互联网技术的进步和由此带来的用户群体的变化。“汪东风指出。
事实的确如此。2007年前后,网络和计算机在国内呈现前所未有的发展,大量成年职场人士取代学生成为游戏主力群体,快节奏的生活和工作压力让他们无法把更多时间耗费在内容丰富但异常复杂的端游,页游以无需下载,简单便捷,上手迅速,游戏体验轻松的特点受到他们的喜爱。同时,无线网络技术和移动终端用户迅速增长,体积庞大、需要长时间下载的端游已经无法满足他们的需求,页游游戏成了他们网络游戏的首选。
“2007年,中小型厂商高昂的热情、日臻完善的游戏硬件设施和迅速增长的用户,让页游所处的发展环境得到质的改变。”汪东风表示。
但正如任何事情的发展都不会是一帆风顺一样,页游的发展也并非一马平川。
纷争:不一样的页游
2008年上半年以前,一方面中小研发、运营团队忙得不亦乐乎,页游看上去一片繁荣,一方面很多清醒的业内人士和传统网游厂商都在陷入了思考,其中也包括汪东风。
虽然用户规模迅速扩大,但短暂的生命周期、不成熟的技术和营销让传统的游戏运营商仍然身怀疑虑,其核心问题是虽然当时大部分页游从一开始就实现了盈利,但距离整个行业的大规模盈利仍需等待,整个行业仍然没有成熟和清晰的盈利模式。
2008年9月,腾讯科技对当时页游前沿企业CEO进行了面对面的调查。
国内最早涉足页游并取得成功的是盛大。
时任盛大总裁的谭群钊在接受腾讯科技采访时透露,盛大非常看好页游的发展,认为页游是新的成长和表现形式,是游戏多元化的一个体现,个人对页游发展很有信心。谭群钊说这话的时候,盛大旗下页游已经全部盈利。时任迅雷CEO的邹胜龙对于页游未来的市场规模坦承”不了解“,并表示没有特别关注风险投资对该领域的态度。此外,他认为页游不会形成对大型网游的挑战局面,还不能产生有效的竞争。
时任蓝港在线CEO的王峰认为,页游产生和发展丰富了整个网络游戏市场的产品结构,但是目前缺少划时代的产品。对于蓝港在线是否涉足页游,王峰表示目前还在规划中,没有明确的目标。
51wan CEO刘阳认为,页游就是给用户提供一个最方便、最快捷的服务方式。页游和端游相比独立性比较强。但是页游的传承性优于端游,它更容易形成一个比较大的网上社区。
观点不同,也决定了企业对页游采取的方法不同。总体而言,在当时,大型游戏厂商们对页游的态度有四类:一是认为页游并无多大前景,只是可以短时间创收和提高网络游戏用户和社区用户的黏着度;二是面对迅速扩大的页游用户群体,作为拓展战略布局,抢占市场的一项应变举措或权宜之计;
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