全球產業分析-遊戲產業報告.ppt

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全球產業分析 -遊戲產業報告 指導教授:許素華 老師 報告學生:莊皓鈞 報告日期:98年11月24日 我國遊戲產業發展歷程 80-90年代-日本『任天堂』紅白機搭配『超級瑪琍』所向披靡 就硬體平台來看,日本初期的發展即是以遊戲機為主,因此台灣遊戲產業在日本帶動下,TV Game 亦於當時掀起了一陣紅白機與超級瑪琍狂熱。 我國遊戲產業發展歷程 90年代末期,TV Game 的市場隨逐漸被PC Game所取代,主要原因在於低價電腦的盛行帶動個人電腦的普及化,促使個人電腦逐漸取代遊戲主機成為主要應用的硬體平台。 個人電腦在台灣逐漸取代遊戲主機的主要原因可歸納以下數點: (1) 多功能性:個人電腦可同時具備工作與娛樂的功能。 (2) 價格低廉:台灣為電腦製造王國,PC價格低廉。 (3) 配合的中文軟體較多:在PC平台上寫遊戲軟體,不必支付高額的權利金,且在PC架構底下的軟體程式人才較多,在此帶動下,國內中文的遊戲軟體便愈益成長。 因此PC Game便在硬體與軟體的配合之下,氣勢急起直追,而逐漸後來居上,取代TV Game成為國內遊戲軟體的發展重心。 我國遊戲產業發展歷程 21世紀-線上遊戲魅力,凡人無可擋 網路的跨地域性、互動性改變了遊戲的遊玩方式與型態。藉由線上遊戲,玩家可以互相聊天、對抗、練功。網路讓遊戲本身突破了其遊戲本身的意義,它塑造了一個 虛擬空間,讓玩家除了現實的真實世界外,亦在網路上營造了一個虛擬世界。玩家可以在這個虛擬世界裏與同好相互討論、分享心得、意見交流。藉由這種交流方 式,玩家之間的感情凝聚力相當強。因此,玩家的黏附性與忠誠度相當高。對廠商而言,此一部分忠誠度高的玩家即衍生出龐大的商機。 產業發展趨勢 2007 年是台灣遊戲產業新的里程碑,整體市場規模站上百億元大關。MMORPG 採免費遊戲加上販賣道具的新營運獲利模式已經為主流,而且創造出比收月費模式更高的獲利。另外,多款由台灣遊戲廠商自行研發的產品,推出即交出亮麗的成績,業者並且積極地將這些產品,推廣行銷到海外,海外遊戲業界也開始重視台灣自製的研發實力。微軟X-BOX360,Sony 的PS3,還有任天堂的Wii 都內建網路功能。在三大家用遊戲主機商競爭激烈、授權條件漸寬的情況下,台灣遊戲廠商也積極參與研發。智冠正在研發跨接PC 及X-BOX360,可提供兩大平台玩家互動、交叉組隊、對戰新玩法的網路遊戲。遊戲橘子、昱泉等也跟微軟合作開發X-BOX360 平台上的遊戲。 遊戲產業技術發展 3D 動畫技術 早期繪圖技術只能處理3D 物件的光影效果(Shading),隨後發展貼圖效果(Texture Mapping);可程式化光影技術(Programming Shading)等。在即時照明技術上也有充足的進步,微軟公司在DirectX 9 中對Floating-point textures的支援,以及Pixel Shader 2.0 版的功能,使得即時照明技術也和真實的效果沒有區隔。 遊戲產業技術發展 實體化(Physical)技術 實體化技術主要含模擬人體與動物的擬真動作;模擬物體移動軌跡技術;真實移動(True Locomotion)技術;逆向動作(Inverse Locomotion)技術等,未來將與實體生物動作情境日趨接近 遊戲產業技術發展 人工智慧 (1)自然語言辨識 要讓遊戲中能自動了解並產生自然語言 (2)人類行為的模擬 主要項目包含數百/千人同時動作;行為模仿;決策與策略模仿;判斷、情緒、感覺能力等項目,主要技術的發展與硬體及軟體相關較少,而是把人類行為加以整理予以邏輯化、架構化形成模式後再以應用。 產業規模 全球整體市場規模在2001 年時約361 億美元,2002 年約為374 億美元,預估在2003 年將達到約392 億美元,年成長率為4.7%。展望2004 年,市場規模將擴張至約412 億美元,年成長率為5.3%。到了2006 年及2008 年將成為規模約493 億美元及590 億美元的市場。從2001年至2008 年的年複合平均成長率預估為7.3%。 全球遊戲市場規模 產業規模 台灣2003 年的線上遊戲、單機遊戲、行動遊戲及遊戲機遊戲的市場規模將為2 億、1,400 萬、1,100 萬及3 億美元,到了2008 年將成長至3億、2,100 萬、1 億6,000 萬及約2 億規模。自2003 至2008 年的複合年平均成長率依序分別約為8.3%、7.9%、70.9%及-9.9%,整體台灣遊戲市場自2003至2008 年的複合年平均成長率約為4.0% 台灣各類別遊戲市場規模 政府政策 2002 年行政院經濟部擬定出「兩兆雙星產業發展計畫」

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