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第20课-材质类型.pptVIP

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第20课-材质类型

第20节:材质类型 任务1、材质类型 任务2、明暗方式 任务3、渲染模式 教学目标: 了解材质类型及明暗方式的分类,掌握材质类型的作用及明暗方式的用途,了解渲染模式的用法。 教学重点与难点: 1、材质类型 2、明暗方式 任务1、材质类型 材质类型:决定材质整体属性的一个选择方向,是制作材质大的方向。在调节材质时,首先要选择好材质类型。 1、Advanced Lighting Override(高级光照优先材质) 2、Architectural(建筑材质) 此两种材质类型必须配合光能传递使用,在普通的模式下不起作用。光能传递这种渲染方式只能用于室内效果图的制作,现在这种渲染法用的人甚少,所以这两种材质类型不要求大家掌握。 3、Blend(融合)材质 将两个不同的材质混合到一起,用一个蒙板来决定某个区域使用的材质,这张蒙板一般是黑白图片,黑色部分是Material 1的材质,白色部分是Material 2的材质。 4、Double Sided:双面材质 6、Matte/Shadow(不可见/阴影材质) 是3D中非常特殊的材质类型,主要将三维物体的阴影投射到二维平面上。 7、Multi/Sub-Object类型材质 8、Standard:标准材质 标准类型材质是3ds max材质编辑器样本窗中默认的材质类型,它提供了比较直观的设定模型表面的方法。 9、Top/Bottom材质 能够为对象的顶部和底部指定不同子材质,还可以混合这两个子材质。法线方向指向下的面是底部,法线方向指向上的面是顶部,这些法线可以参考世界坐标系和局部坐标系。 任务2、明暗方式 3ds max默认的是Blinn明暗器,可以通过明暗器列表来选择其他的明暗器,如图所示。不同的明暗器有一些共同的选项,例如Ambient、Diffuse和Self-Illumination、Opacity以及 Specular Highlights等,每一个明暗器也都有自己的一套参数。 Anisotropic(各向异性)明暗方式 它能在物体的表面产生椭圆形、闪亮的高光,非常适合做头发、车轮、玻璃或闪亮的金属效果;可以给高光度贴图(Specular Level Map)与高光贴图(Specular Map)增强高光的真实感;可用来模拟光亮的金属表面。 Blinn(胶性的)明暗方式 它是3ds max默认的明暗方式。它跟Phong(塑性的)明暗方式非常类似,其实是Phong方式的变种。Blinn与Phong的区别之一就是它的高光呈现正圆形而不是椭圆形。一般来说,用Blinn方式,没有必要像Phong方式那样经常要使用柔化(Soften)功能来处理高光的柔和度。使用Blinn明暗方式,可以得到光在较低角度打在物体表面上的高光效果。而如果选用Phong方式,当试图增加柔化量的时候,往往会造成高光效果的丧失。Blinn往往更适宜做一些偏冷、坚硬的材质,如大理石瓷砖或具有粗糙表面的金属等材质。 Metal(金属)明暗方式 Metal明暗方式主要用于制作闪亮的金属材质或其他一些闪亮的材质,如丝绸等。Metal明暗方式的高光曲线非常显著,金属表面的高光效果也更为强烈。 Multi-Layer(多层金属)明暗方式 从字面翻译是“多层明暗方式”。与Anisotropic明暗方式类似,但是它有两组高光控制选项。这两组高光是分层的,包含两个各向异性的高光 ,Multi-Layer明暗器二者彼此独立起作用,可以分别调整,能产生更复杂、有趣的高光效果,适合做抛光的表面、特殊效果等,例如缎纹、丝绸和光芒四射的油漆等。 Oren-Nayer-Blinn (ONB)明暗方式 它是Blinn明暗方式的变种,但它看起来更柔和,更适合做表面较为粗糙的物体,例如织物(地毯等)和陶器等。如果真要突出物体表面的粗糙效果,该明暗方式还是值得一试。ONB通常用于模拟布、土坯和人的皮肤等效果。 Strauss(陶土)明暗方式 该明暗器用于快速创建金属或者非金属表面(例如光泽的油漆、光亮的金属和铬合金等),它是Metal明暗器的简化版,参数很少。 Translucent Shader(半透明)明暗方式 该明暗器用于获得光穿透一个物体的效果,可应用于薄的物体上,包括蜡烛、玉器、窗帘、投影屏幕或者蚀刻了图案的玻璃。使用Translucent Shader明暗器,物体投射在表面上的阴影在后侧也可见。用户还可为透明效果设置不同的颜色。 任务3:渲染模式 1、在3ds max7中文版中,材质库文件的后缀名是( ) A:*.max B:*.dxf C:*.atr D:*.mat 2、材质编辑器Shader卷展栏中的哪种明暗模型可以产生十字型高光区域?( ) A: blinn B

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