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91课之后解读
第九十一节讲 Mecanim射击类游实例二
在现在的游戏类型中,射击游戏是比较常见的游戏类型。对于mecanim的来说,了解了UNITY mecanim使用之后,就可以考虑使用mecanim来创建射击类游戏,在本节课程中就演示使用mecanim来制作射击类游戏的例子。
首先,为角色做些准备工作,例如:为角色创建一个动画控制器(如图)
创建好后,我们可以将此控制器移动到指定的文件夹中,并重命名AcFire(如图):
双击角色控制器,在Animator视窗中进行编辑,对于macanim系统来说,最大的好处是角色的重用性,也就是进过macanim处理的动画片段,在macanim中的所有角色进行重用。
例如我们找到相应的动画片段,就可以直接拖动到动画控制器中,进行使用。
并可以使用Blend Tree,此处我们的角色需要两个动作,空闲动作和跑的动作。在Bland Tree可以使用三个动画片段。向左跑、向前跑、向右跑。在参数列中创建两个参数(float)控制动画的过渡,方向参数和速度参数。
双击回到上一层目录中,创建一个状态过程中的过渡,如果从空间到跑的状态呢,我们这里选择速度参数使其数值大于0.1.
对于反方向的状态切换呢,其速度参与是小于0.1.这样简单的动画过渡就完成了。然后我们可以把此动画状态分配给我们的角色。也就是把此动画控制器分配给角色,这样个角色就可以执行动画控制器中的动画逻辑。
接下来对于角色来说,既然是射击类的游戏来说,我们需要给角色准备武器。此处可以使用简单的集合体进行代理,我们可以在头部关键位置处,添加集合体,例如添加圆柱体代表使用的武器。
我们现在调整圆柱体的角度及位置,武器摆放的方向,同时为圆柱体准备一定的材质和贴图纹理让武器更形象生动。并且可以使圆柱体作为我们头部的主体,这样武器可以随角色一起运动。可以随意给武器命名例如Ak47。
接下来,我们在圆柱体下来创建位置指示物体,目的用来把角色的手放在武器上,可以在其下创建左手(LeftHand)、右手(RightHand)、以及子弹发射的位置(FirePosition)。此处主要还为了以后Rk手柄控制,因为我们的角色据有RK功能。
因此我们可以为后面的RK手柄指示位置,同时我们调整右手的位置,大概就放在武器的前半部分,这样就完成了武器的设置。
但在之前,我们还需要准备工作完成,我们需要为角色准备一个目标的物体,也就是射击的对象,此处我们可以使用macanim提供的角色,对于macanim的角色来说,由于是进过macanim提供的角色来说,我们可以进行重用,可以对此指定一个动画控制器,双击此动画控制器,可以看里面具体的动画状态机,从中我们可以看到对于此处角色的射击目标来说,它可以执行的动作比较多,例如空闲动作、跑的动作、跳的动作等,以及还有一个是从任意动作状态到死亡状态的过渡。此次是我们第一次介绍使用任意状态,此过渡的设置也需要5个参数,但是此处我们可以了解到任意状态,它的执行优先性,高于其他动画状态。其它动画过渡时,必须按顺序过渡。而任意状态则不受此限制。
那这样呢,我们的整个人物就算完整了,有主角和射击目标。
接下来我们下节来制作脚本完成武器的发射逻辑或者是射击逻辑。
第九十二节讲 Mecanim射击类游实例二
在本节中,我们使用脚本来实现具体的角色行为。首先对于此处的角色来说,我们要为其实现两个目的,一个是实现其射击的功能,这个射击的功能包括瞄准并进行子弹发射,另一个是在执行这些动作时,角色要播放相应的动画,来配合角色的动作。
例如我们的角色在射击时,其手部可以能扶着要射击的武器,这就是我们要实现的两个目的。 也就是一个射击逻辑,第二个就是射击时具体的动画播放。而对于射击动作的实现呢,我们可以实施脚本逻辑类对其执行。
在射击的逻辑中主要包含两个动作,1. 瞄准的动作 2. 射击的动作
首先为角色创建一个新的脚本:
存放在
重命名FireAnimation
脚本的名称就代表其功能,这样更有利于以后的阅读。
默认创建的脚本结构如下:
要在其脚本中写入两个上边提到的 主要的功能 1.射击 2播放动画
双击脚本,打开右侧的编辑器对脚本进行编辑.
新窗口的编辑器脚本界面
首先定义Animator的变量引角色中的animator组件
然后我们定义多个类型为Gameobject的变量,来引用武器物体,子弹物体,目标物体等,此处我们都设置默认初始值为空;这些物体角色添加的武器物体,例如我们设置的左手定位点,右手的定位点,以及发射的定位点,以及添加的武器,包括我们此处添加的角色,我们都需要使用变量对他们进行引用,以便于脚本后期对他们的使用。
接下来我们设置为私有布尔类型的变量bool默认值false;此变量在脚本中是一个比较重要的变量,因为我们将使用此变量控制角色是否瞄
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