实验经济末学 论文.doc

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对实验经济学在供应链管理中的应用—“啤酒游戏”的再研究及改进 摘要:本文对供应链管理中的“牛鞭效应”以及实验经济学的应用--“啤酒游戏”(Beer Game)进行了深入研究,分析出传统实验在研究当今互联网供应链形式下的局限性,提出基于信息共享模式对传统“啤酒实验”的改进方法,以模拟当前互联网供应链模式。最后根据改进实验的预想结果分析新模型是否对减弱供应链上的“牛鞭效应”起作用。我们对国内外相关文献进行广泛查阅,所做的研究建立在前人的研究成果之上,并且批判式地吸收了前人的经验,设计出了更加新颖的经济学实验。 关键词:实验经济学,供应链管理,大数据,啤酒游戏,“牛鞭效应”,信息共享; 前言 实验经济学(Experimental Economics)用以检验已有的经济理论及其前提假设或者发现新的理论,或者为一些决策提供理论分析。—“啤酒游戏”及其实验经济学方法进行了深入的研究,并且对它进行了一定的改进。 在实施供应链管理的过程中,人们注意到尽管产品的顾客需求变动不大,但是供应链上的信息流从最终客户向传递时候,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐渐放大,导致了需求信息出现越来越大的波动 图1:“牛鞭效应”图示 近几十年来,国外有许多学者对“牛鞭效应”和与此对应的“啤酒游戏”进行了细致的研究和改进。如,Lee等人通过四个模型得出了导致牛鞭效应的四个原因,D.R.Towill(1996)集中研究了对供应商的不同分配机制对牛鞭效应的影响,Cachont(1998)把Lee等人的预先安排的订货策略(平衡的、同步的、以及随机的)作了更为详细的研究,Gavest(1998)以两级供应链中的库存为研究对象,分析了在无信息共享、部分信息共享和完全信息共享三种条件下的供应链收益,说明只有实现信息共享,才能使供应链整体利益最大化等等。 实验重述 实验目的 验证供应链管理中的“牛鞭效应”并对其成因进行分析。 (二)实验步骤和规则 “啤酒游戏”实验模拟了如图2的供应链原理: 图2:实验原理 实验步骤: ①研究者担当“顾客”的角色。被试进入实验室后,被随机分为四人一组,每一组代表一条供应链,随后四人依次抽取代表零售商、批发商、分销商(经销商)及制造商的表格,来决定自己的实验角色。实验以扑克牌代表啤酒。 ②被试仔细阅读并理解实验说明。 ③实验开始,“顾客”单独向“零售商”发出事先确定的啤酒需求量指令。被试根据自己现有库存向上游供给商发出任意订单量(唯一决策变量),特别地,制造商根据下游的需求发出生产量指令,并在之前抽到的表格中记录下该轮订单量和库存量。在被试收到到下游订单后,需配送出相应的啤酒。(订单延迟在实验规则中说明) 研究者随后发出本轮实验停止指令。 ④实验如此往复30轮。 ⑤研究者收取各条供应链及担任各个角色被试的表格,并分析表格中的数据。 ⑥支付被试的到场费和相应报酬。(在实验规则中进行说明) 实验规则和其他说明: ①被试需要达到的游戏目标是使得自己所在供应链各自的库存和拖欠交货的成本之和最小化。实验结束后对成本最低的一条供应链中的四个被试进行实际报酬支付,该供应链的报酬为这个成本之和的1/3。 ②啤酒制造商们都具有无限大的生产能力。每周、每单位库存的成本为O.5元/(单位.轮),每单位拖欠交货的成本为l元/(单位.轮)。 ③实验以“轮”(round)为单位,模拟实际情况中的周次。每一轮中,被试需根据自己当前的库存量向上游供应商发出订单量n,尽最大可能确保下游需求,因为拖欠交货成本大于库存成本。 ④实验开始前市场处于均衡状态,各被试库存量12单位;在途货物和订单为4单位; 图3:初始状态图 ⑤供应链上下游企业之间,订单延迟为2轮,即下游企业发出订单,上游企业收到订单需要2轮时间(包含信息传送、确认和计划等时间);交货延迟为2轮,即上游企业生产、运输和交货,货物到达下游企业需要2轮时间;生产延迟为3轮,即生产商需要3轮完成生产。 ⑥被试独立进行决策,在供应链运营的每一轮,被试们只获得本轮的下游企业的需求信息,以及自身库存。经营决策不能互相交流,只有零售商获取顾客的需求。即:顾客——零售商——批发商——分销商——制造商(从左到右下订单,从右到左满足订单) [*⑦此点被试不能看到。“顾客”事先确定的需求量前4轮为4个单位/轮,其余轮次需求量为8个单位/轮。] (三)实验结果及分析 通过对前人进行传统实验的结果分析,我们总结结果如下:每轮啤酒市场需求量会有波动,由于为了避免缺货,每轮各自的库存量和缺货量都有变化。通常,到游戏结束后,除零售商掌握啤酒市场需求的实际数据,而批发商、分销商和啤酒制造商给出的市场需求量分析,与实际情况相差甚远。当得知前4周每周啤酒市场需要量为4个单位/轮,其余时间每周需要量为8个单位/轮,参

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