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坐标系统以及帧延迟循环
第三章 坐标系统以及延迟循环模式
教学提要
Flash中的坐标系统
可视化设计和编程的结合
延迟循环模式
利用剪辑嵌套改进了的延迟循环模式
重点与难点
重点是如何将可视化设计与编程结合,并善于利用帧跳转实现游戏逻辑中的循环。
教学内容:
Flash中的坐标系统
任何可视对象都有一个坐标值(x,y),它的含义是相对于坐标原点来说,它的中心点在什么位置。通过读取这个坐标值就可以知道对象的坐标,而通过改变对象的坐标值,也就可以改变它在屏幕上的位置。
注意:计算机的坐标原点为左上角,并且向下为y轴增长的方向。如下图所示:
对象的坐标中心点默认情况下,是在对象外接矩形的左上角。一个五角星的坐标中心点如下图所示:
坐标中心点要与几何中心点、变形中心点以及信息中心点区别开来。
坐标中心点:对象的x,y坐标点,默认为左上角,不可调整,但是可以通过移动对象内部的可视对象使中心位于对象的任何位置。方法:双击进入对象内部,
几何中心点:对象的几何中心点。
变形中心点:对象进行放大、缩小、旋转能变形时的参考中心点,默认为几何中心,可以调整使之位于对象的任何位置。如下图所示,在使用自由变形工具时,对象内部的一个空心圆即为其变形中心,可以用鼠标拖动这个中心点。
信息中心点:在信息面板中显示对象的坐标,可以以坐标中心为依据,也可以以几何中心为依据。如下图所示:
以坐标中心为信息中心
以几何中心为信息中心
另外,属性栏中的坐标值总是以坐标中心为准。如下图所示:
属性栏中的坐标显示
程序总是以坐标中心点作为对象的中心点。
坐标原点分为两种情况:
如果可视对象直接放置在舞台上,则以舞台的左上角作为坐标原点。
如果可视对象嵌套在某可视对象内,则以某可视对象的坐标中心点作为坐标原点。
也就是说,对象的坐标值是相对的概念。指相对于它的上层对象的中心点,它的坐标值是多少。
可视对象层次结构中的坐标具有嵌套的特点。事实上,不仅仅是坐标,像角度、透明度等可视对象属性都具有嵌套的特点。假设对象a中嵌套着对象b,则b的属性与a的嵌套关系如下表所示:
属性 嵌套关系 不透明度(alpha) 全局不透明度=a.alpha*b.alpha 活动状态(enable) 全局活动状态=(a.enableb.enable) 高度(height) 全局高度=a. scaleY *b.height 角度(rotation) 全局角度=a.rotation+b.rotation 可见性(visible) 全局可见性=(a.visibleb.visible) 宽度(width) 全局宽度=a. scaleX *b.width x坐标(x) 全局x坐标=a.x+b.x*a. scaleX y坐标(y) 全局y坐标=a.y+b.y*a. scaleY 鼠标x坐标(mouseX) 全局root. mouseX =a.x+(b.x+b. mouseX) *a. scaleX 鼠标y坐标(mouseY) 全局root. mouseY =a.y+(b.y+b. mouseY) *a. scaleY x缩放(scaleX) 全局x缩放=a. scaleX *b. scaleX y缩放(scaleY) 全局y缩放=a. scaleY *b. scaleY 理解这一嵌套关系,对Flash游戏编程人员来说非常重要。
可视化设计和编程的结合
Flash将动画和程序完美地集成在一起,可以先在Flash中设计游戏画面、角色动画、特效等,然后在脚本中控制它们,轻松地实现精美的游戏。就让我们看看,是如何在可视化环境下设计的动画中使用ActionScript吧!
举例:花瓶和桌子
程序描述:房间里有一张桌子,桌子上放着一个花瓶。拖动桌子时桌子和花瓶一起移动,拖动花瓶时只有花瓶移动,而且只能在桌子的宽度范围内水平移动。松开鼠标的时候,输出桌子和花瓶的坐标值。
这个例子里,我们可以将花瓶和桌子分别做成剪辑。然后将它们嵌套在一个大的剪辑内是一种不错的做法。这样当拖动桌子时让大剪辑移动,而拖动花瓶的时候,让花瓶剪辑移动,此时可以直接参考桌子的坐标系统,轻松达到限制花瓶移动范围的目的。即使用如下的显示对象层次结构:
制作步骤如下:
新建Flash文件,绘制房间内景、桌子和花瓶元素。也可以直接打开“花瓶和桌子1.fla”文件,里面已经绘制好场景了。
场景如下图所示:
花瓶和桌子原始场景
选中桌子,按F8,将元件名称改为desk,类型为影片剪辑,中心为左上角,然后按确定。如下图所示:
桌子剪辑的定义
选中花瓶,按F8将花瓶转化为影片剪辑。名称改为vase,中心为下方中间,然后按确定。如下图所示:
花瓶剪辑的定义
调整花瓶和桌子的相对位置,然后选中花瓶剪辑,按Shift键的
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