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纹理表示

8.4 纹理表示 纹理 计算机图形学中的纹理为定义在二维空间中有限区域内的一组信息,可以用于描述,物体表面所呈现的凹凸不平的沟纹,也可以描述物体光滑表面上的彩色图案。利用纹理可以在不增加场景描述复杂度,不显著增加计算量的前提下,大幅度地提高图形的真实感。 物体表面的细节可以分为两类:一类是由物体表面颜色色彩、明暗变化体现出来的细节,如光滑瓷砖表面上装饰图案,它主要取决于物体表面的材质属性;另一类是由物体表面不规则的细小凹凸造成的细节,如桔子表面的皱纹,它主要取决于物体本身的几何形状。 纹理映射可以分为:颜色纹理映射和几何纹理映射。 颜色纹理映射用来在光滑表面上产生花纹图案的效果,几何纹理映射用来使物体表面产生凹凸不平的效果。 纹理模式:纹理的表示方法 (1)用数学函数表示 (2)用点阵表示,最常见的形式是图片文件。 8.4.1 颜色纹理 图片文件是定义在像素点上的色彩信息。若建立模型点与图片点的对应关系,则可以将图片中的颜色值应用在模型点上。 将纹理模式映射到物体模型表面,模拟物体表面细节和光照,称为纹理映射(Texture Mapping) 纹理映射是一个变换函数,反映了点的对应关系 ( = f (u, w) ( = g (u, w) 或 u = r ((, () w = s ((,Φ) 通常假定映射函数是一个线性函数,如: ( = Au + B ( = Cw + D 线性映射是将图案“均匀”地贴在图形模型上。 映射函数与具体的“贴法”有关。 例1 三角形表面的纹理映射 (x1,y1,z1)(x2,y2,z2)(x3,y3,z3) 写成参数方程形式 x=x1+u(x2-x1)+v(x3-x1) y=z1+u(y2-y1)+v(y3-y1) z=z1+u(z2-z1)+v(z3-z1) 纹理映射函数为 θ=u*w Φ=v*h 若给出一个u,v,则可以在纹理上确定一个颜色值,还可以计算x,y,z。该颜色即用在图形模型x,y,z位置 例2:圆球表面的纹理映射 u=θ/(π/2) v=(π/2 –φ)/(π/4) θ=u*(π/2) φ=- (π/4)*v+ π/2 例3 圆柱面纹理映射和绘制步骤 任务: 设已知h,r和位图 对0≤u,v≤1范围的所有点 计算对应的纹理空间点,获取其颜色值 计算u,v对应的三维空间坐标x,y,z 计算x,y,z对应的屏幕坐标x’,y’ 将颜色值应用在屏幕点x’,y’ (1)给出柱面参数坐标(u,v), 方法一:循环u,v,增量为du,dv=0.001。这个方法简单易行,但可能产生重复计算。 方法二:细分技术,首先用四边形网格覆盖圆柱面,再逐个网格细分,直至网格小到只覆盖一个像素,如使用Catmull算法。 (2)计算u,v对应的空间点x,y,z,及法线 法线向量为 (3)计算u,v对应的纹理坐标,取出图片改位置颜色 Pixels(vh,uw) ****如果不采用纹理,而进行光照计算: 给出灯光位置,材料参数,视点位置和方向。 根据前面计算的(x,y,z),(Nx,Ny,Nz),可以用phong公式计算颜色值。 (4)给出摄像机位置和方向 位置(Cx,Cy,Cz) 方向(nx,ny,nz) 上方(Ux,Uy,Uz) 则摄像机变换矩阵为 其中(ux,uy,uz)(vx,vy,vz)由给出的向量计算 对(x,y,z),(Nx,Ny,Nz)进行变换,进入摄像机坐标系 (5)按Roberts消隐法,若N’z0,不绘制,回到(1) (6)进行投影变换,计算投影面内坐标。 设为平行投影,则x=x;y=y,z放弃 (7)进行视窗变换,计算(x,y)的屏幕坐标 (8)绘制点 习题: 1 写出三角形面片到纹理内任意区域的映射公式 2 绘制一个各面都有贴图的一个立方体,写出完整的计算步骤 8.4.2 几何纹理:凸凹纹理 为了能够绘制出物体表面的细微几何结构,基本思路是:在进行光照计算时,让法线产生适当的变化,从而使相邻点的色彩计算,产生较大的差异。 方法有: 凸凹纹理 凹凸查找表 位移映射 法线贴图 过程纹理 Blinn使用一个扰动函数b(u,w)来修正参数点(u,w)处的法线 应用了b(u,w)后,该点法线成为 b(u,w)根据所需要的效果给出。如在球面上应用以下函数 b(u, v) = 10sin(10u) sin(10v) 一些其它方法的示例: 8.5 透明处理与阴影显示 8.5.1 透明处理 如果一个物体是透明的,透明度为t。不考虑折射的影响时 I = t*Il + (1 -

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