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引言:光影烘焙,英文叫Lightmapping 或 light baking。Unity自带了Lightmapping的功能(是Illuminate Labs出的名为Beast的产品)。本系列教程分为4讲:第一讲 光影烘焙第二讲 AreaLight第三讲 Light Probes第四讲 脚本控制其中第三第四讲讲解的是动态物体与烘焙后场景的融合。????????????光影烘焙打开方式?Window?–?Lightmapping有几点需要注意:1.所要烘焙物体的mesh 必须要有合适的lightmapping uv。如果不确定的话,就在导入模型设置中勾选 Generate Lightmap UVs2.任何Mesh Renderer, Skinned Mesh Renderer 或者 Terrain都要标注为static(lightmap static)界面一:Object点击Bake Scene即开始烘焙界面2:Bake烘焙参数的设置Mode:(1)Dual Lightmap mode:近景烘焙图(near lightmaps)和远景烘焙图(far lightmaps)都会被烘焙,只有deferred rendering path支持该模式。(2)Single Lightmap mode:只有远景烘焙图(far lightmaps)会被烘焙,(3)Directional Lightmap mode:Use in forward rendering:一般可以忽略它。针对Dual lightmaps的设定,只在Mode选的是Dual时才会出现。在forward rendering模式下是否激活dual lightmaps,需要自己写对应的Shader。Quality:High low 2个选项。决定采集射线的数量,对比界限,以及反锯齿等设置。Bounces:Global Illumination模拟中 light bounces的数量。0表示只有直接光照会被计算,如果要加入柔软的,真实的间接光照的话,则至少填1。Sky Light Color:模拟从天空从所有方向射来的光照。对室外场景很重要。(注意:RenderSettings里的Ambient Light也参与烘焙,并且会覆盖Sky Light。所以使用Sky Light的话,则需要关闭Ambient Light,把Ambient调成(0,0,0,0)即可)Sky Light Intensity:Sky Light的强度。0表示关闭Sky Light.Bounce Boost:加强Bounced light也就是间接光照的效果.Bounce Intensity:间接光照的效果强度。Final Gather Rays:从所有收集的点发射的射线的数量,最高则效果最好。默认为1000Contrast Threshold: 越高表示光照越平滑同时细节越低Interpolation:颜色计算方式。0表示线性插值,1表示基于梯度的高级插值。有时1会产生人工光照的失真效果。Interpolation Points:越多表示光照越平滑同时细节越低。Ambient Occlusion:环境闭塞(全局闭塞)在烘焙中的量,和光照无关,仅仅基于距离的效果Lock Atlas:锁上了,贴图就不会变化,没什么用。Resolution:通常来说 Resolution设置平均每单位面积对应lightmap的多少色素。该值越高代表单位面积的色素越多即越精细。反之越低越粗糙。默认值为50。如果一个10x10的plane,resolution是50的话,在lightmap里该plane就占用500x500像素尺寸。当然也可以单调该数值。选中物体后,在lightmapping界面中会有Scale in lightmap的数值,表示的是该物体的烘焙信息在lightmap占的大小,1表示正常尺寸。0表示该物体没有lightmap效果,但会影响其他物体的lightmap运算。2表示正常尺寸的两倍大小。Padding:在lightmap里,不同物体的烘焙图的间距,单位为图素(texel)界面3:Maps烘焙好后的map在这里显示。Compressed: 是否压缩lightmapArray Size(0~254)lightmaps array的尺寸Lightmaps array:即下方的4张贴图,空格会被视为黑图,指数即下方的 0,1对应Mesh Renderer及Terrain里的lightmap index。这个会自动计算。按下烘焙后,会在右下角有进度条显示。然后你就可以去喝喝咖啡泡泡妹子神马的,放心
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