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flash-第12课Actions语句基础1.ppt
第 十二课Actions Script语句基础 课堂讲解 变量 函数 表达式和运算符 Actions语法规则 “动作”面板的使用 在欣赏Flash动画时,常常看到飘落的雪花、淅沥的小雨等场景,还有一些Flash小游戏让人们玩得不亦乐乎,其实这些动画很大程度上是依赖Actions语句对动画进行编程而实现的。有些动画甚至根本不需要制作任何动画就可以直接应用Actions语句来实现。 ActionsScript实际是一种脚本语言,主要用来对动画进行编程,使用它可以使动画具有交互性,在一些动画中起到画龙点睛的效果。一些Flash初学者可能会问“ActionScript在哪里呢?”在Flash MX 2004中有一个“动作”面板,Flash MX 2004中的所有脚本语言都可以在这里找到,展开的“动作”面板如图12-1所示。如果工作界面中没有“动作”面板,可以选择[窗口]?[开发面板]?[动作]菜单命令打开“动作”面板。 在“动作”面板的右边有一个空白窗口,用户所编写的Actions语句都会在这里出现,如图12-2所示就是一个放置了Actions语句的“动作”面板。 变量 变量名 变量的类型 变量的作用范围 设置变量 ActionsScript语句主要由语句、变量和函数组成,主要涉及到变量、函数、表达式和运算符的使用,下面分别讲解。 所有的编程语言都使用变量来存储信息,Actions语句也一样,它的变量主要用来存储数值、字符串、对象、逻辑值及动画片段等信息。一个变量由变量名和变量值组成。变量名用于区分各个不同的变量,变量值可以确定变量的类型和大小。我们可以在动画的不同部分为变量赋予不同的值,也就是说,在变量名不变的情况下,它的值可以随时变化。 变量名 变量名可以是一个字母,也可以是由一个单词或几个单词构成的字符串,但最好取一个有意义又好记的名字。在Flash MX 2004中为变量命名时必须遵循以下规则 : 变量的类型 由于变量可以存储不同类型的值,因此变量也可以分为不同的类型。在使用变量之前,必须先指定变量存储的数据类型,因为数据类型将对变量的值产生影响。 在Flash MX 2004中,系统在给变量赋值时会自动确定变量的数据类型。例如:变量“myHigh=210”,因为变量的右边为数值“210”,因此系统确定变量“myHigh”为数值型变量。 在Flash MX 2004中,变量的类型主要有以下几种 : 逻辑变量:用于判断指定的条件是否成立,它包括true(真)和false(假)两个值,true表示条件成立,false表示条件不成立。 数值型变量:用于存储特定的数值,如high=300。 字符串变量:用于存储特定的文本信息,如name=“猪八戒”。 对象型变量:用于存储对象型的数据,如myTime=newTime()。 变量的作用范围 变量的作用范围是指变量能够被识别和应用的区域。根据变量的作用范围,可以将变量分为全局变量和局部变量。全局变量可以在整个Flash动画中所有位置引用,局部变量只能作用于它所在的代码块中,在其他位置中将不能引用它。 设置变量 要使用变量,首先就必须对变量进行设置。通常情况下使用set variable语句设置全局变量,使用var语句设置局部变量。set variable语句和var语句都位于“语句”选项的“变量”中(在Flash Mx中,位于“动作”,选项的“变量”中)如图12-3所示。 在ActionScript中设置变量的方法很简单。但全局变量和局部变量的定义方法不同。 定义全局变量可以使用等号“=”或set动作来实现,语法格式如下: 定义局部变量可以通过var语句来实现,语法格 式如下: 函数 定义函数 为函数传递参数 任何一种编程语言都有函数。函数是指对常量和变量等进行某种运算的方法,它是Actions语句的基本组成部分。Flash中的函数分为系统函数和自定义函数。系统函数是Flash MX 2004自带的函数,可以直接在动画中调用;自定义函数由用户根据需要自行定义,在自定义函数中,用户可以定义一系列的语句,对其进行运算,最后返回运算结果。 定义函数 在使用函数之前,必须先对其进行定义,只有定义函数后才能调用该函数。在Flash MX 2004中可使用Function语句进行函数的定义。Function语句位于“类型”选项中(在Flash Mx中位于“动作”选项的“用户定义的函数”中),大家可以展开“动作”面板看看。 定义函数时需要使用Function语句,后面跟一个函数名、传递给函数的参数和指定函数作用的Act
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