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第7章 交互动画的创建
本章概述
交互动画是指在动画作品播放时支持事件响应和交互功能的一种动画,也就是说,动画播放时可以接受某种控制,如停止、退出、选择、音乐控制、网页链接等。在FLASH动画设计软件中提供了一种动作脚本语言ActionsScript,通过调用或编写脚本语句即可实现一些特殊的功能。
核心知识点
ActionsScript3.0的功能
ActionsScript3.0的语法
基本运算符的使用
动作面板的的使用
动作脚本的编写与调试
本章各节课时分配及链接
7.1 初识Actionscript 3.0——( )课时
7.2 Actionscript 3.0 语法基础——( )课时
7.3 使用运算符——( )课时
7.4 动作面板的使用——( )课时
7.5 脚本的编写与调试——( )课时
7.6 创建交互式动画——( )课时
知识延伸 :调试远程ActionScript 3.0 SWF文件
课后练习
7.1 声音在Flash中的应用
ActionScript 3.0 是一种强大的面向对象编程语言,功能强大,类库丰富,语法类似JavaScript,多用于Flash互动性、娱乐性、实用性开发,网页制作和RIA应用程序开发,它标志着 Flash Player Runtime 演化过程中的一个重要阶段。
7.1.1 Actionscript的版本
ActionScript 3.0现在为基于 Web 的应用程序提供了更多的可能性。它进一步增强了语言,提供了出色的性能,简化了开发的过程,因此更适合高度复杂的 Web 应用程序和大数据集。ActionsScript是在Flash影片中实现互动的重要组成部分,也是Flash优越于其他动画制作软件的主要因素。ActionScript 3.0 的脚本编写功能超越了其早期版本,主要目的在方便创建拥有大型数据集和面向对象的可重用代码库的高度复杂应用程序。
7.1.2 变量的定义
变量是一段有名字的连续存储空间。在源代码中通过定义变量来申请并命名这样的存储空间,最后通过变量的名字来使用这段存储空间。变量即用来存储程序中使用的值,声明变量的一种方式是使用Dim语句、Public语句和Private语句在Script中显式声明变量。要声明变量,必须将var语句和变量名结合使用。
在ActionScript 2.0中,只有当用户使用类型注释时,才需要使用var语句。在 ActionScript 3.0中,var语句不能省略使用。如要声明一个名为“z”的变量,ActionScript代码的格式为:
var z;
7.1.3 常量
常量是相对于变量来说的,它是使用指定的数据类型表示计算机内存中的值的名称。其区别在于,在 ActionScript 应用程序运行期间只能为常量赋值一次。
常量是指在使用程序运行中保持不变的参数。常量有包括数值型、字符串型和逻辑型。数值型就是具体的数值,例如x=3;字符串型是用引号括起来的一串字符,例如x=“ABC”;逻辑型是用于判断条件是否成立,例如true或1表示真(成立),false或0表示假(不成立),逻辑型常量也叫布尔常量。
7.1.4 数据类型
ActionScript 3.0的数据类型可以分为简单数据类型和复杂数据类型两大类,简单数据类型只是表示简单的值,是在最低抽象层存储的值,运算速度相对较快。例如字符串、数字都属于简单数据,保存它们变量的数据类型都是简单数据类型。而类类型属于复杂数据类型,例如Stage类型、MovieClip类型和TextField类型都属于复杂数据类型。
ActionScript 3.0的简单数据类型的值可以是数字、字符串和布尔值等,其中,int类型、uint类型和Number类型表示数字类型,String类型表示字符串类型,Boolean类型表示布尔值类型,布尔值只能是true或false。所以,简单数据类型的变量只有3种,即字符串、数字和布尔值。
7.2 Actionscript 3.0 语法基础
语法是每一种编程语言最基础的东西,例如如何设定变量、使用表达式、进行基本的运算。语法可以理解为规则,即正确构成编程语句的方式。在Flash中,必须使用正确的语法构成语句,才能使代码正确的编译和运行。下面将介绍Actionscript 3.0的基本语法。
7.2.1 点
通过点运算符(.)提供对对象的属性和方法的访问。使用点语法,可以使用跟点运算符和属性名或方法名的实例名来引用类的属性或方法。例如:
class DotExample{
public var property1:String;
public function method1():void
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