中国游戏直播市场发展状况统计报告详解.doc

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中国游戏直播市场 发展状况统计报告 所在院系: 经济学院 专业班级: 统计1302 课程名称: 概率论与数理统计 指导教师: 王庚 完成时间: 2016年12月23日 完成学生: 经统 经统 目录 选题背景 研究方法 海外游戏直播行业概况 中国游戏直播产业链分析 中国游戏直播商业模式分析 中国游戏直播发展趋势 结语 附录 选题背景 去年,谷歌与亚马逊曾经上演了一场收购争夺战,其主角就是游戏视频初创公司Twitch,最终,亚马逊以9.7亿美元的代价成功将其揽入怀中。Twitch成立于2011年6月,主要为游戏玩家提供流媒体实时视频直播服务。而今年年初,类似的争夺战也在中国上演,而这次斗争的主题不是巨头争购,而是两大平台之间的资源战争。 近日,YY旗下虎牙直播宣布签下“Pis、周宝龙”等一系列知名游戏主播,官方未透露具体签约金额。有熟悉行情的消息人士透露,这些主播跳槽虎牙直播后身家或超千万。此前,斗鱼TV一个月从虎牙直播连挖6人,总费用超过6000万。虎牙直播此次报复性挖角,也可视作对斗鱼此前行为的一次有力回应。岁末年初是主播签约跳槽高峰期,游戏直播行业不计成本、互相挖角的大战进入了白热化。 随着互联网技术的发展,游戏直播市场迅速火热起来,不断见诸媒体报道,如12岁男童退学直播打游戏月入上万等,这种现象引发了我们的好奇和思考。游戏直播市场到底是一个新兴的经济市场,还是误人子弟的堕落深渊,为此,我们选择了此次商务统计报告的研究课题,并对此展开调研。 相关概念 游戏直播:以视频内容为载体,以电子竞技比赛或电子游戏为素材,主播实时展示/解说自己/他人的游戏过程或游戏节目的服务。 游戏直播市场规模:在线游戏直播平台及游戏内视频直播所获得的收入总和,包括虚拟物品购买、广告收入、游戏联运、会员订阅等。 每月至少观看一次及以上游戏直播服务的用户数量。 提供游戏直播服务的网站/客户端软件。 利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。 海外游戏直播行业概况 大量的用户和直播资源、双向开发的直播模式 Twitch的直播模式主要基于UGC,通过大量的主播带来大量的用户,又因为大量的用户留住了优质的主播。 艾瑞分析认为,Twitch这种UGC的模式是通过美国等全球市场常年积累的分享传统以及娱乐需求获得了用户认可。 从依附直播平台到自立门户 海外游戏直播行业的发展和网络技术及游戏产品的市场策略有密切相关性。技术发展推动游戏直播从无到有,游戏产品的推广策略推动游戏直播用户增长,直至成为独立游戏直播平台。 电子竞技行业产业链特点: 结构复杂:扩散路径围绕游戏授权,依次通过传播路径,包括赛事组织、内容制作及内容传播向外扩散,受众也大幅增长; 参与者众多:产业链长,涉及企业类型多,内容项,由核心的游戏厂商一直扩散到赛事举办的场馆;版权项,涉及政府机关到分发媒体及个人;传播项,从赛事现场扩散至网络平台; 线上线下联动:串起线上线下,线下包括赛事的举办,游戏地产等,线上包括直播媒体、对战平台等。 中外游戏直播模式发展对比 ——发展路径如出一辙 对比中外游戏直播模式的发展特点,具有很多相似性 1)游戏直播1.0:起步都是播客的兴起,网络用户开始逐步使用网络工具上传UGC内容,海外的YouTube和国内的优酷土豆,以异步单向的方式向用户传送视频内容; 2)游戏直播2.0:随着用户网络习惯的深入,互动式的视频行为成为直播的核心,海外出现了justin.tv,而国内出现了YY秀场,围绕主播产生的粉丝文化开始出现; 3)游戏直播3.0:内容垂直化,独立的游戏直播平台出现,对游戏爱好者提供更加有针对性的服务。 游戏直播内容 赛事、节目、个人直播 游戏直播从内容上区分,有三个大类: 1)电竞赛事:主要是线上线下各个级别电竞比赛,围绕主流电竞游戏展开比赛; 2)游戏节目:包括专业媒体制作的游戏节目,以及个人爱好者制作的UGC游戏内容; 3)个人直播:主要是日常游戏过程,以及主播解说其他视频。 游戏直播用户规模 2016年游戏直播用户将破亿 艾瑞分析认为,中国游戏直

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