游戏企业评估思路探讨讲述.pptx

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游戏企业评估思路探讨讲述

游戏企业收益法评估探讨 2 5 0 1 中企华评估公司评估二部 目录 1 4 2 3 电子游戏产业发展历史简介 电子游戏分类 游戏行业术语 网络游戏产业链的构成 2 5 0 1 6 行业现状 7 游戏企业价值的评估方法 8 相关法律法规 5 评估工作的关健点 1—电子游戏产业发展历史简介 20世纪50年代:核科学家William Higinbotham制作了《双人网球》目的是为了作一个电力试验;英国费伦蒂国际一个研究小组建成了“尼姆罗德”计算机,并在当年英国科学展览艺术节首次公开展览。这个电脑是专门为一个世纪老游戏《尼姆》设计的,使用灯光表示位置。次年剑桥大学的A.S. Douglas制作了《OXO》(也叫“圈圈叉叉”,Noughts and Crosses)。设计它的目的是研究人类和计算机之间的互动。《尼姆罗德》和《OXO》的设计目的都不是娱乐; 到了70年代后,当个人电脑刚刚开始得到广泛普及时,电脑游戏产业形成一种爱好文化。产业伴随着计算机技术的提高而增长,并经常推动其提高。先后发展的主要游戏产品主要体现形式为街机、家用游戏机、掌机等,这一阶段主要提供产品的公司为世嘉、任天堂及索尼等等;这一时期,供应商提供的主要是游戏机(也就是硬件和软件都提供); 到了90年代,虽然电子游戏机与产业成为发展的主宰;利润仍然在驱使科技进步。但Microsoft Windows系列逐渐成为pc的主要操作系统,并伴随第三方电子游戏开发商(仅提供软件,依附在PC机操作系统中)的迅速出现,以同样快的速度继续进一步壮大。 1—电子游戏产业发展历史简介(续) 随着价廉物美的宽带互联网联机在全球普及,许多出版商转向时间计费网络游戏,作为一种创新尝试。大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)号召了许多作品的卖座,如《魔兽世界》(World of Warcraft)与《最终幻想XI》(Final Fantasy XI)。此类游戏主打PC市场,Xbox通过其内建的网络界面分了一杯羹。而PS2与GameCube缺乏上线能力,两者后来都有这类连网附加周边发行,但反响效果不如xbox live。 2009年,通过主要系统和游戏等的销售对电子游戏产业的经济产生了重大的影响,例如,《侠盗猎车手IV》上市第一周销售额超过了5亿美元。该游戏的收入超过了《蜘蛛侠3》 的上市周末和原来的销量冠军《光环3》的总和。 游戏产业正经历一个巩固的阶段和由成本升级带来的纵向一体化。这种气候也孕育了充满活力的独立游戏开发商组成的小公司,这些小公司尝试使用互联网,而不是传统的零售渠道与玩家沟通。 2—行业现状(国内) 2014年,中国游戏市场用户数量约达到5.17亿人,比2013年增长了4.6%。 数据来源:GPC IDC and CNG 2—行业现状(国内) 2014年,中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等) 实际销售收入达到1144.8亿元人民币,比2013年增长了37.7%。 数据来源:GPC IDC and CNG 2—行业现状(国内市场构成) 2014年,中国游戏市场实际销售收入构成如下:客户端网络游戏市场实际销售收入608.9亿元,网页游戏市场实际销售收入202.7亿元,移动游戏市场实际销售收入274.9亿元,社交游戏市场实际销售收入57.8亿元,单机游戏市场实际销售收入0.5亿元。 数据来源:GPC IDC and CNG 2—行业现状(国内——客户端用户数量) 2014年,中国客户端网络游戏用户数量约达到1.58亿人,比2013年增长了3.9%。 数据来源:GPC IDC and CNG 2—行业现状(国内——客户端游戏销售收入) 2014年,中国客户端网络游戏市场实际销售收入608.9亿元人民币,比2013年增长了13.5%。 数据来源:GPC IDC and CNG 2—行业现状(国内——网页游戏用户数) 2014年,中国网页游戏用户数量约达到3.07亿人,比2013年下降了6.5%。 数据来源:GPC IDC and CNG 2—行业现状(国内——网页游戏销售收入) 2014年,中国网页游戏市场实际销售收入202.7亿元人民币,比2013年增长了58.8%。 数据来源:GPC IDC and CNG 2—行业现状(国内——移动游戏用户数量) 2014年,中国移动游戏用户数量约达3.58亿人,比2013年增长了15.1%。 数据来源:GPC IDC and CNG 2—行业现状(国内——移动游戏市场销售收入) 2014年,中国移动游戏市场实际销售收入274.9亿元人民币,比2013年增长了144.6% 数据来源:GPC IDC and CNG 2—行业现状(出口市场) 2014年中国自主研发网络

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