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中原工学院信息商务学院
课程设计报告
2016~2017学年第一学期
课程
游戏开发课程设计
课程设计名称
扫雷游戏
学生姓名
***
学号
*****
专业班级
数媒141
指导教师
郑全录
2016年12月
目 录
第一章 设计内容及要求 1
1.1 扫雷游戏的基本要求 1
1.2 游戏需要实现的主要功能 1
第二章 需求分析 2
2.1扫雷游戏界面设计 2
2.2 雷区的设计 2
2.3 音效的设计 3
2.4 扫雷英雄榜的设计 3
第三章 总体设计 5
3.1 总体功能图 5
3.2 总体流程图 5
第四章 主要功能设计流程 6
4.1 雷区设计流程图 6
4.2 音效设计流程图 6
4.3 英雄榜设计流程图 7
第五章 主要功能设计流程 8
5.1 类之间关系图 8
5.2 程序运行效果图 8
5.2.1 游戏登录界面 8
5.2.2 游戏菜单界面 9
5.2.3 游戏运行界面 10
5.2.4 游戏英雄榜界面 12
第六章 总结 13
参考文献 14
附录 15第一章 设计内容及要求
1.1扫雷游戏的基本要求
当前各种游戏层出不穷,因为游戏的开发成本非常大,所以游戏的开发具有一定的风险性,但是一些小游戏的开发成本具有成本小,编写简单的优势,所以这些小游戏在游戏开发中也占有一席之地。在这类小游戏中包括益智类游戏,它以画面精美、游戏方法简单等特点得到大家的认可。成为人们在工作之余不可或缺的好伙伴。针对这种情况我选择了扫雷游戏该课题作为我的课程题目。
Windows XP和Windows 7系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本次课程设计的主要任务是使用JAVA语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下:
1、扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,同时扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。
2、选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动了计时器。
3、用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下没有雷,则显示一个数字,该数字代表此方块周围的8个方块中共有多少颗雷。
4、如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),窗口左上角的雷数计数器将会减少一个。
5、扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。
6、用户如果遇到疑问的方块,可以勾选游戏菜单下的标记选项卡(或者用快捷键Alt+G然后点击M)即可标记该可疑方块,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户选中该项时,游戏将以最低图像像素来显示。
7、如果用户需要使用提示声,可选中声音选项,此时将听到计时的咔嗒声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生;胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。
1.2 游戏需要实现的主要功能
1、用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数;
2、具有计时功能,既显示用户完成所有扫雷任务所需要的时间;
3、自动保存扫雷英雄榜。
第二章 需求分析
2.1 扫雷游戏界面设计
系统的整体布局为:CardLayout布局,采用了菜单、按钮、面板等组件,菜单主要包括开始、选择级别、标记、扫雷英雄榜、退出等选项。
2.2 雷区的设计
MineArea类是java.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。其中MineArea类的主要成员变量、方法以及和MineGame类之间组合关系的UML图如图2-1所示。
图2-1 MineArea类的UML图
以下是UML图中有关数据和方法的详细说明。
1、成员变量
(1)block是Block类型的数组,用来确定雷区有多少需进行扫雷的方块。
(2)blockView是BlockView类型的数组,负责为block数组中的Block对象提供视图。
(3)lay是LayMines类型的对象,负责设置block数组中的哪些方块是雷或不是雷。
(4)record负责提供保存成绩的界面,是一个对话框,默认不可见。用户只有扫雷成功后(用时最少),才可以看见对话框。
(5)reStart是一个按钮对象,用户单击它重新开始游戏。
(6)time是计时器对象,负责计算用户的用时。
2、方法
(1)initMineArea(int,int,int,int)方法可根据参数提供的数据设置雷区的宽
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