第六章制作Flash课件讲述.ppt

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第六章制作Flash课件讲述

在Flash 8中,行为就是预先写好的动作脚本。用户使用行为无需自己动手编写代码,就可以给Flash文档添加功能强大的动作脚本代码,给Flash内容(如文本、电影剪辑、图像、声音等)添加交互性,实施对文档中的电影剪辑和图像实例的控制;也可以使用行为来排列帧中电影剪辑和图像实例的堆叠顺序,装载和卸载实例,播放、停播、复制或拖曳实例,或创建链接。此外,还可以使用行为装载外部图像或动画遮罩到电影剪辑中。 6.13.3 认识“行为”面板 在Flash 8制作脚本动画时,在开始编写脚本之前,首先要明确动画要达到的目的,然后根据动画设计的目的,设计者决定使用哪些动作,怎样有效地构造脚本,脚本应该放在何处,所有这些都要仔细规划,特别是在动画复杂的情况下更应如此。不过在设计动作脚本时始终要把握好动作脚本的时机和动作脚本的位置,如果这两个问题没有弄清楚,在制作脚本动画时非常容易出错,而且出现用户无法控制动作脚本程序的现象。 脚本程序的时机 脚本程序的位置 6.13.4 动作脚本编写流程 动作脚本具有语法和标点规则,这些规则可以确定哪些字符和单词能够用来创建含义及编写它们的顺序。例如,在动作脚本中,分号通常用于结束一个语句。 点语法;大括号;分号;圆括号;大写和小写字母;注释;关键字;常数 6.13.5 ActionScript语法基础 数据类型用于描述变量或动作脚本元素可以存储的信息种类。在Flash 8中包括两种数据类型,分别为原始数据类型和引用数据类型。其中原始数据类型包括字符串、数字和布尔值,它们都有一个常数值,因此可以包含它们所代表的元素的实际值;引用数据类型是指影片剪辑和对象,它们的值可能发生更改,因此它们包含对该元素实际值的引用。此外,在Flash 8中还包含有两种特殊的数据类型,即空值和未定义。 字符串;数值型;布尔值;影片剪辑;对象;空值与未定义; 6.13.6 ActionScript的数据类型 变量是动作脚本中可以变化的量。通过在影片播放过程中更改变量的值,可以记录和保存用户的操作信息、记录影片播放时更改的值或评估某个条件是否成立等。在首次定义变量时最好对变量进行初始化操作,为其指定一个初始值。初始化变量有助于用户在播放影片时跟踪和比较变量值。 命名与输入变量 变量的作用范围 变量声明 在脚本中使用变量 6.13.7 变量 运算符与表达式是用户在进行动作脚本编程过程中经常会用到的元素。运算符是在常量与变量之间进行运算的符号;而表达式则是通过运算符将常量、变量、函数等连接在一起的式子。 运算符的优先顺序;数值运算符;比较运算符;字符串运算符;逻辑运算符;按位运算符;等于运算符;赋值值运算符;点运算符和数组访问运算符; 6.13.8 运算符 在Flash 8的 ActionScript中,用户可以直接调用已有的内置函数,也可以创建自定义函数,然后进行调用。对于复杂和交互性较强的动作制作中,函数使用的很多。 内置函数的调用 定义函数 向函数传递参数 从函数返回值 自定义函数的调用 6.13.9 调用和创建函数 在Flash 8中,动作就是可以在指定事件发生时运行的命令。而指定事件又大致包括三种类型,即时间轴内的播放头达到某一帧时、某个影片剪辑载入或卸载时和用户单击某个按钮或按下某个键时。控制这些事件的动作很多,如帧之间的跳转、拖动和复制影片剪辑等。 6.14 ActionScript基本控制动作 时间轴的控制 浏览器/网络的动作 影片剪辑的控制 判断类动作控制

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