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maya特效教程:刚体、柔体、场
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第2章 刚体、柔体、场
本章将介绍 Maya 特效中的刚体、柔体和场。
刚体是具有碰撞体积的多边形物体或者是 NURBS 物体。利用刚体可以模拟对象物体之
间碰撞等相互作用力的效果。亦可以利用刚体动画模拟不会产生形变或者形变很小的物体,
如金属、钻石等。动力学的刚体系统为刚体动画提供了很好的解决方案。参考光盘中的场景
文件 scenes\chapter2\rigid.mb 可以对刚体有一个初步的理解。
多边形模型或者 NURBS 模型产生的柔软的物体,在动力学中称之为柔体。制作者可以
对柔体进行变形动画,使之像自然界中的柔体一样产生褶皱和凸起等变化,用来模拟譬如布
料、涟漪等效果,可参考光盘中的场景文件 scenes\chapter2\soft.mb。
场是对自然界的驱动力的一种模拟。场可以驱动粒子、刚体、柔体等动力学物体进行运
动。它是改变粒子动画形态的主要方式。
本章主要内容:
刚体、场和柔体的基本概念及创建、编辑命令。
本章学习重点
? 刚体、柔体和场的命令及属性认识
? 主动刚体和被动刚体的区分
? 通过属性控制使刚体和柔体达到不同的动态效果
2.1. 刚体
刚体是转化为刚直外形的多边形曲面或 NURBS 曲面。与常规的曲面不同,在动画过程
中,刚体会相互碰撞,而不是相互穿过。刚体分为主动刚体与被动刚体,主动刚体在没有受
到力的作用下,是静止不动的;而被动刚体在任何情况下皆是完全静止不动的。
2.1.1. 创建刚体
Maya 中可以从单个或多个对象创建刚体。
1. 从单个对象创建刚体
将 Maya 的状态栏切换到 Dynamics(动力学)标签,选择要创建刚体的对象,然后通
过 Soft/Rigid Bodies(刚体/柔体)> Create Active Rigid Body (创建主动刚体)或 Soft
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/Rigid Bodies > Create Passive Rigid Body(创建被动刚体)命令实现从单个对象创建刚体
的过程,如图 2-1 所示。
2. 从多个对象创建刚体
除了从单个对象创建刚体外,还可以通过多个对象创建刚体,步骤大体如下:
1) 在大纲视图中的父节点下为 NURBS 对象或者多边形对象分组。
2) 选择组节点。
3) 执行 Soft/Rigid Bodies > Create Active Rigid Body 或者选择 Soft/Rigid Bodies >
Create Passive Rigid Body 命令即可创建刚体。
a) 将 Maya 状态栏切换到动力学标签
b) 创建刚体命令
图 2-1 柔体/刚体菜单
2.1.2. 删除刚体
删除刚体的步骤介绍如下:
1) 选择刚体或者大纲编辑器中的父组节点。
2) 执行 Edit(编辑)>Delete by Type(按类型单项删除)>Rigid Bodies(刚体)或
Edit > Delete All by Type(按类型全部删除)> Rigid Bodies 命令即可,如图 2-2
所示。
不论是创建主动刚体还是被动刚体,点击图 2-1 中两个命令后的设置块,均会出现刚体
属性设置选项盒,如图 2-3 所示。
图注(从上至下分别是):
创建主动刚体,创建被动刚体;
创建钉约束,创建销约束,创建铰链约束,
创建弹簧约束,创建屏障约束;
设置驱动帧,设置被动帧;
中断刚体连接;
创建柔体,创建弹力,画笔柔性形体工具。
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图 2-2 删除刚体命令
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图注如下所示:
Active 开启或关闭刚体主动性
Particle Collision 允许刚体与粒子碰撞
Mass 定义刚体质量
Center Of Mass 定义刚体质量中心
Static Friction 定义刚体静态摩擦强度
Dynamic Friction 定义刚体动力摩擦强度
Bounciness 定义刚体反弹强度
Damping 定义刚体阻尼
Impulse 定义刚体受到的推力
Impulse Position 定义刚体推力施加的位置
Spin Impulse 定义刚体受到的旋转力
Initial Spin 定义刚体受到的初始旋转力
Initial Position 定义刚体初始的位置
Initial Orientation 定义刚体初始的旋转
Initial Velocity 定义刚体受到的初始速度
图 2-3 刚体属性设置选项盒
2.1.3. 刚体约束
由于刚体之间存在相互作用,因此很多地方都要使用约束
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