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* 7 橡皮筋技术 针对变形量的要求,动态的,连续的将变形过程表现出来,直到产生用户满意的效果,常用的有:橡皮筋线,带水平或者垂直约束的橡皮筋线,橡皮筋圆,橡皮筋多边形,橡皮筋棱锥等 8 徒手画技术 随意勾勒 9 拖动技术 将图形对象在空间的移动过程动态、连续地表示出来,直到达到用户满意的位置。 3.6 输入控制(模式) 当在人机交互系统中有多种设备用于输入时,应用程序需要指名输入设备的物理类型和逻辑分类对其加以区分。应用程序和输入设备间输入控制模式常用的有:请求、样本、事件及其组合形式。 1 请求模式 输入设备由应用程序启动,程序通过输入设置命令(或语句)将相应设备设置成输入模式后,该设备才可以进行相应的输入操作。该程序体现了应用程序在输入过程中的主导地位。 2 样本(取样)模式 应用程序与输入设备将各自独立运行,信息的输入和程序中的输入命令无关。设备源源不断地将数据送入数据缓冲区取代原有数据,当应用程序执行到输入指令时,就会把物理设备当前的输入值作为样值加以处理。 3 事件模式 输入过程与应用程序并行运行,所有输入数据(事件)按事件发生的时间先后顺序放在一个事件队列中。 4 混合模式 上述三种模式的混合应用。 3.7 用户接口设计 用户接口确定用户与计算机如何进行信息交换。包括用户通过什么途径与图形系统进行联系,通过什么手段来操作系统的功能实现等。 最重要的就是高效率和对用户的友好性 3.7.1 用户模型 用户模型(User Mode)是用户接口设计的基础,它提供给用户有关他所处理的对象以及作用于这些对象的处理过程的一个概念性模型。 3.7.2 显示屏幕的有效利用 考虑如下几个问题: 1、信息显示的布局合理性。 图形用户接口通常将屏幕分为三个基本部分:用户工作区、菜单区、显示提示及反馈信息区。一般工作区尽可能大 2. 充分而又正确地使用图符 一类应用图符(application icons) 一类控制图符(control icons) 3. 恰当地使用各种表示方法进行选择性信息显示。 3.7.3 反馈 反馈:就是动态地显示系统运行中所发生的一些变化,以便更有效地进行交互作用。 3.7.4 一致性原则 一致性原则是指在设计系统的各个环节时,应遵从统一的、简单的规则,保证不出现例外和特殊的情况。 按用户认为最正常、最合乎逻辑的方式去做 3.7.5 减少记忆量 重要的是唤醒用户的识别而不是记忆。 3.7.6 回退和出错处理 回退(undo)机制 取消机制 确认机制 设计好的诊断程序 提供出错消息 对可能导致错误的一些动作进行预测 约束机制:动作与对象相一致 3.7.7 联机帮助 为用户提供联机帮助(On-Line Help)措施,能在用户操作过程中的任何时刻提供请求帮助。 3.7.8 视觉效果设计 这里强调的是色彩的使用。 选择色彩对比时以色调对比为主。 就色调而言,最容易引起视觉疲劳的是兰色和紫色,其次是红色和橙色;而黄色、绿色、蓝绿色和淡青色等色调不容易引起视觉疲劳。 为减轻视觉疲劳,应在视野范围内保持均匀的色彩的明亮度。 3.7.8 适应不同的用户 提供多种方法使软件能适应不同熟练程度的用户。 3.8 人机交互新技术 3.8.1 新的界面技术—多道用户界面 为解决键盘与鼠标交互能力低的问题,提出多道交互界面,即同一时刻用户可以采用多个通道与计算机进行交互,以提高人机交互效率和自然性。特点如下: 使用多个感觉通道和效应(动作)通道。 允许非精确的交互 三维和直接操纵 交互的双向性 交互的隐含性 3.8.2 新的交互技术 1 多媒体技术 2 视线追踪:使用能锁定眼睛的特殊摄像机,通过分析人眼虹膜和瞳孔中红外图像点的连续变化,得到视线变化的数据,从而达到视线追踪的目的。眼球运动三种形式:跳动、注视、平滑尾随。 3 手势识别-手势分类: 交互式手势与操作性手势 自主性手势与非自主性手势 离心式手势与向心式手势。 目前的手势识别技术主要有: 模版匹配技术 神经网络技术 统计分析技术 4 表情识别 目前主要有基于心理的和基于计算机识别的两类。步骤主要为: 表情跟踪 表情编码 表情识别 5 手写识别 分为: 脱机识别 联机识别 6 语音识别 涉及语音学、心理学、工程和计算机等多领域的交叉学科,过成为: 语音特征提取 声学模型与模式匹配 语音模型与语音处理 7 自然语言理解与自然语言接口 它是指建立一种计算机模型,能像人那样理解、分析和回答自然语言。 便于不懂计算机的人更好的和计算机进行交流。 8 三维交互 以窗口,图标,菜单和指点工具为基础的交互方式。它采用的输入设备具备x,y,z三轴的平移和饶x,y,z三轴的旋转6个自由度(如三维中漂浮的菜单)。 9 计算机支持的协同工作 以
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