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Computer Graphics * 过滤技术 对直线进行反走样的更精确的方法是采用过滤技术。这种方法类似于应用加权的像素掩模,只是假设一个连续的加权曲面(或过滤函数)覆盖像素。图4. 40示例了矩形、圆锥和高斯过滤函数。 Computer Graphics * 像素移相 在能够对屏幕网格内的子像素位置进行编址的光栅系统上,可以使用像素移相来反走样对象。通过将电子束移动(微定位)到更接近对象几何形状指定的近似位置,可以平滑沿线路径或物体边界的阶梯状现象。加入这种技术的系统,则设计为使单个像素位置可以根据像素直径的小数部分进行移动。 Computer Graphics * 像素移相 Computer Graphics * 直线亮度差的校正 为了减轻阶梯状效应,对直线进行反走样也为另一种光栅效果提供了校正,如图4 . 42 所示。 Computer Graphics * 反走样区域边界 直线的反走样概念也可以用于区域的边界,从而消除其锯齿形的外观效果。 可以将这种程序加入到扫描线算法中,在生成区域时来平滑区域轮廓。 Computer Graphics * 反走样区域边界 假如系统具有允许像素重定位的功能,那么就可以调整边界像素位置,使其沿着定义区域边界的直线而实现对区域边界的平滑处理。 其他方法则是根据边界内像素区域的百分比,来调整每个边界位置上的像素亮度。 Computer Graphics * 反走样区域边界 过取样方法是通过分割整体区域并确定区域边界内的子像素数目而应用的。 Computer Graphics * 反走样区域边界 另一种由Pitteway和Watkinson提出的确定边界内像素区域百分比的方法,是以中点算法为基础的。 这个算法通过测试两像素间的中间位置,确定哪个像素更接近于直线而选择沿扫描线的下一个像素。类似于Bresenham算法,可以建立决策参数p,其符号可以表明下面的两个候选像素中哪一个更接近于直线。通过对p形式的略微修改,就可以得到被对象覆盖的当前像素区域的百分比。 Computer Graphics * 反走样区域边界 首先考虑斜率在0到1之间的画线算法。在图4.46中,线路径显示在像素网格之上。假设已经绘制了( xk , yk )上的像素,那么最接近x = xk +1上直线的下一个像素可能是yk上的像素或是yk+1 上的像素。我们使用下列计算来确定哪一个更接近直线: y - ymid = [m(xk + 1) + b] - (yk + 0.5) (4-7) Computer Graphics * 反走样区域边界 上述计算给出了以直线上的实际y 坐标到位置yk 和yk +1 间的中点间的垂直距离。 假如差为负,那么yk上的像素更接近直线。 假如差为正,则yk+1 上的像素更接近。 我们可以通过加上1-m 来调整这个计算,从而使它产生一个0到1之间的正数: p=[m(xk+1)+b]-(yk+0.5)+(1 -m) (4-8) 假如p 1-m ,则yk上的像素更接近。 假如p 1-m ,则yk+1 上的像素更接近。 Computer Graphics * 反走样区域边界 参数p也能计算区域覆盖当前像素的实际量。对于图4.47中( xk , yk )处的像素,像素的内部有一个区域可计算为: area= mxk+ b - yk+ 0.5 (4-9) 这个对( xk , yk )上的覆盖区域表达式,与等式(4 . 8 )中对于决策参数 p的表达式是相同的。因此,通过计算p值来确定沿多边形边界的下一个位置,也可以确定对当前像素覆盖区域的百分比。 Computer Graphics * 反走样区域边界 在多边形顶点处和对于很小的多边形(如图4. 48所示),有多于一条边通过像素区域。对于这些情况,我们需要处理所有通过像素的边并确定正确的内部区域来修改Pitteway-Watkinson算法。 Computer Graphics * 反走样区域边界 对于直线的反走样所讨论的过滤技术,也能应用于区域边。同样,各种反走样方法可用于多边形区域或具有曲线边界的区域。 边界方程被用来估计像素区域与将要显示的区域的区域覆盖量。 而连贯性技术则用于沿扫描线之间以简化计算。 * * Computer Graphics * 文本属性 调整文本大小可通过缩放字符的整体尺寸(高度和宽度)或仅缩放字符宽度来实现。 字符高度则定义为字符基线(baseline )和帽线(capline )间的距离。 Computer Graphics * 文本属性 使用下列函数可以在不改变字符的高宽比的情况下调整文本大小: setChara
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