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虚拟现实(VR)技术实现难点及应用案例讲述
虚拟现实(VR)技术
实现难点分析及应用案例
-3-
VR搞笑集锦视频
-4-
VR/AR
虚拟现实(Virtual Reality,VR)是3D视频或虚拟世界,遮蔽了现实世界,
增强现实(Augmented Reality,AR)则是将电子信息叠加于现实世界中,
构想性
Imagination
交互性
Interaction
虚拟现实三大属性
沉浸性
Immersion
智能性
Intelligence
交互性
Interaction
增强现实三大属性
集成性
Integration
VR/AR虽在技术上有相
通性,但用途有差异,
我们认为二者一定要分
开单论!
VR沉浸感
AR智能化
软硬件
入门
VR+
AR+
周边硬件
复活
VR/AR
全新体验是VR生存的基础,
智能支持是AR终极的任务,
下一代计算平台,下一个入
口。
可以+的大生态有哪些?必威体育精装版的是互联网
+、移动互联网+、大数据+、云计算+,
往以前看,电力+、蒸汽动力+等,往以
后看,AI机器人+、区块链+等。
Leap Motion的手势识别、
Lytro的光场相机等产品在刚
出场的时候都被认为是革命
性的产品,但很快被发现叫
好不叫座,不过它们未来的
机会正逐步到来。
-5-
现有的CPU/GPU、屏幕等硬
件都已经能足够满足用户的
需求,升级的机会在哪里?
工业界兴奋地发现这些顶级
软硬件相对于VR/AR来说才
刚刚入门。
-6-
2016是VR元年
Oculus Rift2014年3月被Facebook以20亿美元收购,VR技术进入资本前台,扎
克伯格说“虚拟现实会是继个人电脑和移动设备后第三个改变人们生活的重要领
域”,下一代计算平台!高盛2016年1月13日VR/AR产业报告中性预测2025年市
场规模将达到800亿美元(其中硬件450亿,软件350亿),并给出1820亿美元的
乐观估计及230亿美元的悲观估计。高盛从游戏、实况、视频娱乐、健康、房地
产、零售、教育、工程、军事等9大领域做了非常精细的收入预测。
高盛预测正常情形下三大头显2016年销量311万部,2020年2455.6万部,我们很
认同,未来五年由于价高并不会爆发太快,限于游戏视频等垂直领域;高盛预测
2020-2025年时按正常、乐观、悲观情形分别对标笔记本、手机、PC的发展速度,
我们认同VR以笔记本为对标,想补充的是,AR在16年始第一个十年无足轻重,
第二个十年逐步追赶VR销量,第三个十年成为手机的一类重要载体(手机其它
载体包括微投影/微全息、折叠卷曲屏等,便捷性优于AR、隐私性不如AR)。
VR/AR这类重磅产品的诞生将推动整个产业跨越式大发展,这次VR大潮,中国
技术力量的跟随速度还是很快的,但产业生态布局要求高,我们能否取得优于智
能手机行业的地位还需要观察。工信部很重视,16年4月发布14000字《VR产业
白皮书》 /RqO8Cw6 ,并组织成立了中国虚拟现实产业联盟。
-7-
2016是VR元年
1962年的虚拟现实设备Sensorama,可以让人们坐在椅子上、把头探进去,通
过三面显示屏来形成空间感,从而实现虚拟现实体验。
2016是VR元年
资料来源:王元,凌感的早期员工
36氪《虚拟现实50年》
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1968年第一台头戴式原型机,因为体积十分沉重,需要在天花板上设计专门的支
撑杆,被笑称为“达摩克利斯之剑”,作者是被誉为计算机图形学之父和虚拟现
实之父的著名计算机科学家Ivan Sutherland。它定义了虚拟现实的几个要素:
立体显示:两个1吋CRT显示器不同视角显示创
造立体视觉。
虚拟画面生成:视频中的立方体是实时计算渲染
出来的。
头部位置跟踪:使用了两种方式来对头部位置进
行跟踪,机械连杆和超声波检测,居然有三个超
声波发生器和四个接收器。
虚拟环境互动:与原型互动的手段还仅限于双手
操作的把手。
模型生成:虽然视频只是个简单的立方体,但8
个顶点的确是通过空间坐标建立的模型,并且立
方体是随着人的视角在变化的。
2016是VR元年
1980年代早期,美国军方开始大量关于飞行头盔、军事训练仿真器的研究。
1987年一位著名的计算机科学家Jaron Lanier,捣鼓出一款价值10万美元的虚拟
现实头盔,第一款真正投放市场的VR商业产品。
1980年代,最重要的改变是,组成虚拟现实的各个设备都可以独立购买了!
立体显示:市场上已经可以买到Sony生产的便携式LCD显示器、35mm广角镜片,
使得近距离下视场的广度也能得到保证(只是没有变形校正);
虚拟画面生成:显卡每秒可渲染上千个三角形,已经可展示复杂的图像了。
头部位置跟踪:Polhemus公司开发出了6个自由度的头部追踪设备,虽然使用距
离还有局
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