计算机图形学第2章讲述.ppt

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计算机图形学第2章讲述

(8)旋转 2.5 交互式绘图技术 (9)形变 2.5 交互式绘图技术 2.3.2 显示屏幕的有效利用 3.恰当地使用各种表示方法进行选择性信息显示 例如:边框加亮、闪烁、动画、变色 2.3 用户接口设计原则 2.3 用户接口设计原则 2.3.3 反馈 动态地显示系统运行中所发生的一些变化,以便更 有效地进行交互作用。 2.3 用户接口设计原则 2.3.4 一致性原则 在设计系统的各个环节时,应遵从统一的、简单的规则,保证不出现例外和特殊的情况。 2.3 用户接口设计原则 2.3.5 减少记忆量 唤醒用户的识别而不是记忆 2.3 用户接口设计原则 黄色 绿色 蓝绿色 淡青色 兰色 紫色 红色 橙色 2.3.6 视觉效果设计 2.3 用户接口设计原则 2.3 用户接口设计原则 2.3.7 回退和出错处理 回退(undo)机制 取消机制 确认机制 设计好的诊断程序 提供出错消息 对可能导致错误的一些动作进行预测 约束机制:动作与对象相一致 2.3.8 联机帮助 为用户提供联机帮助(On-Line Help)措施,能在用户操作过程中的任何时刻提供请求帮助。 2.3 用户接口设计原则 为用户提供联机帮助(On-Line Help)措施,能在用户操作过程中的任何时刻提供请求帮助。 2.4 逻辑输入设备与输入处理 为了使图形软件包具备与设备无关性—— 引入逻辑输入设备 2.4 逻辑输入设备与输入处理 2.4.1 逻辑输入设备 PHIGS和GKS将各种图形输入设备从逻辑上分为六种: 名称 基本功能 定位设备(Locator) 指定一个点的坐标位置(x,y) 笔划设备(Stroke) 指定一系列点的坐标 数值设备(Valuator) 输入一个整数或实数 字符串设备(String) 输入一串字符 选择设备(Choice) 选择某个菜单项 拾取设备(Pick) 选择显示着的图形的组成部分 2.4 逻辑输入设备与输入处理 2.4.1 逻辑输入设备 设备的评价可以从三个层次上来看: ⒈设备层:设备硬件性能 ⒉任务层:用功能键比菜单快 ⒊对话层:对一系列交互任务进行比较 2.4 逻辑输入设备与输入处理 2.4.1 逻辑输入设备 ⒈ 定位设备 典型方法是定位屏幕光标。 定位设备有鼠标器、操纵杆、跟踪球、空间球、数字化仪的触笔或手动光标等。 定位设备分为三类: 直接设备和间接设备(触摸屏、鼠标) 绝对坐标设备和相对坐标设备(数字化仪、鼠标) 连续设备和离散设备(鼠标、键控光标) 2.4 逻辑输入设备与输入处理 2.4.1 逻辑输入设备 ⒉ 笔划设备 笔划设备的输入等于多次调用定位设备,产生一系列的坐标值,根据产生的坐标值可产生多边形和曲线等 ⒊ 定值设备(画图中调色板为例) 定值设备常用来输入各种参数和数据。 2.4 逻辑输入设备与输入处理 2.4.1 逻辑输入设备 ⒋ 字符串设备 即进行字符串输入 ⒌ 选择设备 选择设备用来选择菜单选项、属性选项和用于构图的对象形状等。 2.4 逻辑输入设备与输入处理 2.4.1 逻辑输入设备 ⒍ 拾取设备 用拾取技术拾取一个图形对象: (1)利用定位设备 冲突问题: 2.4 逻辑输入设备与输入处理 解决方法: 在图形对象生成时就对每一个对象确定其拾取优先级 采用依次对拾取图形设立标志的办法。 找距离最近的对象优先拾取。 2.4 逻辑输入设备与输入处理 对一条以点(x1,y1)和点(x2,y2)为端点的线段来说,从点P0(x0,y0)到该线段距离的平方由下式来计算: 2.4 逻辑输入设备与输入处理 (2)指定拾取窗口 拾取窗口是以光标位置为中心的一个矩形窗口 2.4 逻辑输入设备与输入处理 (4)直接键入结构名字 (3)矩形包围 2.5 交互式绘图技术 交互技术的类型: 定位技术、文本技术、定量技术、选择技术 定向技术、橡皮筋技术、徒手画技术、回显 拖动技术、网格、引力域、旋转和形变。 2.5 交互式绘图技术 (1)定向技术 2.5 交互式绘图技术 (2)橡皮筋技术 2.5 交互式绘图技术 (3)徒手画技术 2.5 交互式绘图技术 (4)回显 2.5 交互式绘图技术 (5)拖动技术 2.5 交互式绘图技术 (6)网格 2.5 交互式绘图技术 (7)引力域 2.5 交互式绘图技术 第二章 用户接口及交互式技术 2.1 人机交互技术 2.2 用户接口 2.3 用户接口设计原则 2.4 逻辑输入设备与输入处理 2.5 交互式绘图技术 2.1 人机交互技术 2.1 人机交互技术 人机交互(human comp

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