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UnityD之脚本自动添加tag和Layer.docVIP

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UnityD之脚本自动添加tag和Layer

Unity3D之脚本自动添加tag和Layer ? ? ? 有朋友问我他做了一个unity游戏插件,但是它的插件里面自定义了自己的tag和layer。这样用户在导入他的unitypackage的时候如果项目里没有写入它的tag或者layer那么就会有错误,所以他希望在导入unitypackage的时候自定把它的tag或者layer写进用户的项目里。 ? ? ? 把下面这条脚本,随着你的资源一起打包,这样当你的unitypackage被别人导入的时候,程序就会调用AddTag和AddLayer来添加。因为有可能你的项目里已经添加了这个tag或者layer所以在添加之前我做了一个判断,判断项目是否已经存在了这个tag。 using System; using System.Collections; using System.Reflection; using UnityEditor; using UnityEngine; public class NewBehaviourScript :AssetPostprocessor { static void OnPostprocessAllAssets (string[] importedAssets, string[] deletedAssets,string[] movedAssets, string[] movedFromAssetPaths)? { foreach(string s in importedAssets) { if (s.Equals(Assets/NewBehaviourScript.cs)) { //增加一个叫momo的tag AddTag(momo); //增加一个叫ruoruo的layer AddLayer(ruoruo); return ; } }? } static void AddTag(string tag) { if(!isHasTag(tag)) { SerializedObject tagManager = new SerializedObject(AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath(ProjectSettings/TagManager.asset)[0]); SerializedProperty it = tagManager.GetIterator(); while (it.NextVisible(true)) { if( == tags) { for (int i = 0; i it.arraySize; i++)? {? SerializedProperty dataPoint = it.GetArrayElementAtIndex(i); if(string.IsNullOrEmpty(dataPoint.stringValue)){ dataPoint.stringValue = tag; tagManager.ApplyModifiedProperties(); return; } } } } } } static void AddLayer(string layer) { if(!isHasLayer(layer)) { SerializedObject tagManager = new SerializedObject(AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath(ProjectSettings/TagManager.asset)[0]); SerializedProperty it = tagManager.GetIterator(); while (it.NextVisible(true)) { if(.StartsWith(User Layer)) { if(it.type == string ) { if(string.IsNullOrEmpty(it.stringValue)){ it.stringValue = layer; tagManager.ApplyModifiedProperties(); return; } } } } } } static bool isHasTag(string tag) { for (int i = 0; i UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.tags.Length; i++) { if (UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.tags[i].Contains(tag)) return true; } return false; } static bool isHasLayer(string layer) { for

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