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介绍下Torque引擎
介绍一下Torque引擎,包括脚本、编辑器的使用、以及引擎部分。
第一部分:脚本入门
************************
1)打开控制台(console)
运行torquedemo.exe进入主界面或游戏后,按 ~ 键(不用按shift,其实是`键)激活控制台是一个调试程序的好地方。
2)试一下最简单命令 echo()
在控制台键入echo(hello!); (注意必须加; 就象c++一样)可以看到console窗口就立即显示 hello!别小看echo(),有时为了调试脚本程序,在适当的地方加入echo(),显示有关变量的值,可以监测程序是否正确。使用echo()时,如要输入多行语句,只须连续输入即可,torque会根据;来分行执行如:$a=1;echo($a);输出:1
3)torque的脚本script的特点:
a) 无须预定义,即开即用。 b) 变量类型灵活性,如 12 与12 是一样的c) 变理大小写不敏感,%a 与%A 是一样的d) 与c++类似,每个语名均须以 ; 作为结束标记
4)变量,torque脚本中,$表示全局变量,%表示局部变量表示法:$a 为全局变量a (在网络中,全局变量只表示在本客户端的全局变量,并不是整个网络)%b 为局部变量b (一般用于function中)
变量类型:a)数字型 1234 (整数interger)1.234 (浮点数floation point) 1234e-3 (科学记数scientific notation
b)字符型 abcd (字符串string) abcd (标记字符串 tagged string)
再试一下一个有意思的语句:echo(1+2);会输出:3 而不是把2个字符串连接,连接是用 @ 来操作,如: echo(1 @ 2); 输出:12 这就是torque的script脚本的灵活之处,更多的字符连接符:
@ 连接两个字符串TAB
两个字符串间加入tabSPC 两个字符串间加入一个空格
NL 两个字符串间加入一个加车(换行)注意:这些操作符的英文必须是大写。如:echo(abcd NL CDEF);会输出:abcd CDEF
较常用的是字符的颜色处理:
原则上是对后面的字符产生影响,直到一个新的字体色操作符出现,但只对当前行字符产生影响,并不会影响默认字体色。
echo(\c2hello!\c0hello!);前一个hello!会显示红色,后一个hello!会显示正常的黑色。
C)逻辑型:与其它语言一样,torque也只有两个值 true (1) false (0)
d)数组(arrays)表示法:$AA[n] 一维数组 $AA[M,N] 多维数组 $AA[M_N] 多维数组的另一种表示法,变量与数组的名字可以相同,但值并不会产和影响:$a=2;$a[0]=3;更有趣的是,torque脚本中,数组可以用如下方法指向:接着上例,你试试:echo($a0);输出的是$a[0]的值,同理,如果要输出$a[0,0],可以用如下方法:echo($a0_0);再次可见,torque的脚本是具有相当的灵活性。
d)矢量(vectors):格式如:1.0 1.0 1.0 1.0 矢量是引擎中一个应用很广的变量类型,在3D坐标,动力,粒子,声效等等都有相应的应用。
5)操作符,这方面与C++很相似
6)控制语句,与c++的基本相同
7)功能模块 function
function 功能模块名([参数0],...,[参数n])
{
语句;
[return 返回值;] 可选
}
8)物体定义,介绍了一些基本的知识,这里开始进入torque特有的语法了。在torque中,所有项目都是“物体”,并且所有游戏中的物体都可以访问,如人物,汽车,场景中的物体。且都可以用脚本进行访问,而物体的属性是在引擎中定义的。
我们看一个脚本中的代码(节选自server\scripts\player.cs )
datablock PlayerData(PlayerBody)
{
renderFirstPerson = false;
emap = true;
className = Armor;
shapeFile = ~/data/shapes/player/player.dts;
cameraMaxDist = 3;
computeCRC = true;
canObserve = true;
cmdCategory = Clients;
cameraDefaultFov = 90.0;
cameraMinFov = 5.0;
cameraMaxFov = 120.0;
debrisShape
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