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WindowsAPI程序的组织结构
Windows API 程序的组织结构
在介绍Windows 程序的基本构架之前我们必需先了什么是消息。 在Windows 多任务环境下同时会有许多程序交织着进行这样复杂的工作是如何管理的呢? Windows 凭借的就是“消息传送(MessagePassing)”这个法宝!在Windows 下所有外部输入如按键、鼠标、按钮、移动计时等动作都是由系统先拦截转换成消息(Message)之后再传给各个程序, Windows 拦截输入的目的之一是为了将不同外设输入的数据转换成一致的格式以方便程序处理这个一致的格式就是消息(Message)。 消息是一个结构它的组成如下: typedef struct tagMSG{ HWND hWnd; 所欲送达的窗口代码(handle) UINTmessage; 消息为-Unsign 整数(int) WPARAMwParam; 相关参数后文说明 LPARAMtParam; 相关参数后文说明 DWORDtime 时间 POINTpt 鼠标光标位置 }MSG; 我们可以看到消息结构包含了按键鼠标时间等不同输入设备的数据,其中很重要的是第一项hWnd,这是消息所欲送到的窗口的句柄(handle)。也就是说“消息传送的最终目的地是窗口而不是程序” 这一点很重要请各位记住。 传送消息时如果程序正在忙碌来不及接收源源而来的消息那消息将会漏失掉,所以Wi ndows 的做法是先把消息放入消息队列(Message Queue)内等有空闲时再由程序主动从队列中读取消息。每个程序运行之初Windows 就会为它创建一个存放消息的队列称为应用程序消息队列(Application message queue)。当外部输入发生时输入设备的驱动程序会将输入转换成消息的格式收集到一个系统的队列(System queue),然后再由Windows 来分派到各应用的程序。 因为消息不会直接送给程序必须由程序主动从队列中读取,所以WinMain()中通常会以一个循环来读取信息: while (GetMessage( msg NULL 0,0))读取消息的循环 { … } 此循环用GetMessage()函数往该程序的message queue 读取消息并存入msg 结构变量,然后再由循环内部来处理消息。 GetMessage():多任务的基础 当GetMessage()从消息队列读消息时,则表示目前没有工作给该程序做。此时GetMessage()会自动将程序的控制权交给Windows,以便Windows 将控制权转移给下一个程序,这正是Wind ows 多任务的基础。所以Windows 程序中一定要用GetMessage()来取消息多任务才能进行。 当我们操作窗口时(如按钮) 窗口必须对该操作有所反应。在Windows 下每个窗口背后都有一个窗口函数负责窗口对操作(输入)的反应也就是负责窗口的行为。因为窗口的“输入—反应”动作是通过消息来传送的所以窗口函数的工作就是按所收到的消息种类来决定反应的动作,因此窗口函数有时也称为“消息处理函数”,因为窗口函数对消息反应之不同每个窗口才有不同的行为。 典型的窗口函数的格式为: Switch (message){case MSGI: 依据消息的种类 (procedure for MSGI);处理MSGI 消息的程序做不同的行为 break; case MSG2: (procedure for MSG2); 处理MSG2 消息的程序 break; : : default:不想处理的消息就交给系统处理! return(DefWindowPro((hwnd message wParam lParam)); ) return (NULL); Windows 会将各类消息输入它们所应属于的窗口函数。例如您在某个窗口按下鼠标或选择某个菜单命令,系统当然要指明是在哪一个窗口进行的,还记得消息结构中的hWnd 吗?在msg.h Wnd 中就标示着消息所应送达的窗口代码,窗口函数在收到消息后就以switch-case 的方式来拾取它所关心的消息并加以处理,至于不是该窗口所要处理的消息则在default 处交给一个叫DefWindowProc() 的函数处理。Def:WndowProc() 是一个标准窗口处理函数(Default Window Procedure) ,它会以Windows 的方式来处理消息例如窗口的放大缩小移动等标准的处理动作。 这种处理方式也有人称为“事件驱动方式”(event-driven)即事件(消息)才会引发动作,程序并不会主动做任何事,事件驱动的观念在Windows 编程中十分重
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