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unity3d 运行时 动态生成模型《一》??
2014-01-21 11:19:41|??分类:? HYPERLINK /penguin_ku/blog/ \l m=0t=1c=fks_084069086084083067084081095095086087089069093081086066082 \o 技术相关 技术相关?|??标签: HYPERLINK /penguin_ku/blog/ \l m=0t=3c=unity3d unity3d?? HYPERLINK /penguin_ku/blog/ \l m=0t=3c=动态生成模型 动态生成模型?? HYPERLINK /penguin_ku/blog/ \l m=0t=3c=mesh mesh?? HYPERLINK /penguin_ku/blog/ \l m=0t=3c=shader shader?? HYPERLINK /penguin_ku/blog/ \l m=0t=3c=colider colider??|举报|字号?订阅
一般,unity3d开发都是使用第三方工具提前做好模型,如3dmax,sketchUP,Maya等。这一点对于游戏行业基本已经够用了,甚至对于游戏行业来说,unity3d后续版本不断强化的动画系统也是一个无需求的产品。因为,对于游戏开发来说,unity3d就如他的名字一般,他只是一个整合工具,将3d模型与代码粘合到一起,达到预期的效果。所以,对于游戏,个人觉得,其主要竞争力在于画面特效,即在于美工,而非coder。当然并不是说coder不重要。
不幸的是本人为一名coder,更为不幸的是,本人从事的并非游戏业,而是虚拟现实。对于该行业,很多人的认识还停留在厂区漫游等比较傻瓜化的互动,个人觉得这种傻瓜式的漫游,适用的行业,约莫也只有楼盘展示以及一些港口的面子工程了。对于工业控制系统的信息化需求来说,其没有任何实用价值。
本文要实现的功能是动态生成模型。为这个系列的第一章。其目标在于根据用户的输入生成出指定的模型。本文实现的是简单的隧道模型,如果对于复杂的模型,需要精细的数学知识扩充,但对于unity3d的使用则无两样,均通过指定的一些方法实现。这个需求,在非静态工厂的监控很为强烈,因为场景经常变化,不可能让工程人员或者研发人员在现场一直维护。
动态生成模型,则我们需要知道模型都需要哪些信息才能展现出来。此处,我们需要用到的是unity3d的Mesh(网格)??Material(材质,其中包含贴图)、Collider(碰撞体,游戏效果,否则就被当空气穿越了)。
模型,首先需要骨架,即哪些顶点。撑起一个骨架,另外还需要一些线把这些点连接起来,因为并不是所有的点都两两互联,那样就不是模型,而是打结的渔网了。
1、计算顶点,方法参考数学,因为不是本文重点,跳过。暂定顶点的寄存器为Vector3[] vertexArray。
2、计算三角面。此处三角面的计算,需要注意的是右手螺旋定律,即法线方向是根据顶点的右手螺旋,大拇指方向。搞清楚这一点,就运用你的数学知识计算三角面阵列吧。此处三角面阵列比较坑爹的是,我也不懂为什么unity3d的API接收的参数竟然是int[],而不是我预期的Vector3[],不过还好,其实你把每三个int组成一个Vector3,就是对应三角面的三个顶点,再次强调,注意顶点顺序,右手螺旋。暂定三角面的寄存器为int[] triangleArray;
3、展UV,这个,对于熟悉3dmax、maya、sketchup中一款的人就应该很熟悉UV的作用,他其实就是扒皮,把模型表层扒下来,定上UV坐标,然后贴图就按照这个UV坐标往上面对齐。展UV的算法,实在太多了,网上可以找一坨。本文的模型为隧道,不是复杂模型,就直接快速展UV,对准某个面直接压下去。如果不会的话,看看3dmax的快速展UV就知道了。UV是二维坐标,这个就不用我解释了吧,如果这个不清楚的话,建议重学3dmax。暂定UV的寄存器为Vector2[] UVArray。
4、进行赋值到Mesh,并重新计算下法线。
MeshFilter meshF = cannelObject.AddComponentMeshFilter();Mesh mesh = meshF.mesh;
mesh.vertices = vertexArray;
mesh.triangles = triangleArray;
mesh.uv = UVArray;
mesh.RecalculateNormals();
5、现在物体已经存在了骨骼。下面就是给物体添加渲染器,让其在场景中渲染出来。第一步先寻找一个的Shader,当然你也可以自己定义一
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