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Flash学考标准要求:
1.时间轴、帧、层、库的概念? ? 2.帧与层的基本操作? ???3.元件的编辑与应用
4.实例属性的设置? ?? ?? ?5.简单对象的移动和变形? ? ?6.库的使用
7.音频素材的应用 8.常用的帧和按钮动作 9.场景的跳转
做题前看仔细当前的场景、图层和帧(普通帧、空白关键帧、关键帧的区别)
1、??元件的新建、插入和编辑
元件的新建:【插入】菜单-【新建元件】
元件的插入:1)【窗口】菜单-【库】,调出库面板;2)把元件拉到场景中
元件的编辑:直接双击场景或库中的元件,元件编辑完成后点击场景1按钮退出元件编辑返回场景1
2、??动作补间动画(注意:动画的对象一定要是元件)
1)在动画开始的第一帧处插入元件
2)在动画的最后一帧处插入关键帧
3)改变动画开始的第一帧或者最后一帧中元件的位置、大小、属性
4)选择中间的任何一帧,在属性面板补间中选择动画
注:如果出现了虚线的箭头,则表示动画设置不成功,可能关键帧不是元件。
3、??形状补间动画(注意:动画的对象不能是元件,而只能是图形)
1)在动画开始的第一帧中绘制图形
2)在动画的最后一帧处插入空白关键帧
3)在动画的最后一帧中绘制图形
4)选择中间的任何一帧,在属性面板中 处选择形状
注:如果出现了虚线的箭头,则表示动画设置不成功,可能关键帧不是图形。元件可以通过“分离”操作转变为图形进而实现形状补间动画
4、??工具栏中的常用工具
箭头工具 :用来选中和移动对象
任意变形工具 :用来改变对象的大小
颜料桶工具 :用来填充形状内部颜色
墨水瓶工具 :用来填充形状边框颜色
椭圆工具 、矩形工具 :用来绘制椭圆或矩形
文本工具 :用来输入文字
5、实例属性的设置对象的大小和位置:选中对象在属性面板相应处设置,如图
该图显示的是名为“元件1”的图形元件的基本信息,这是一个元件的实例。
宽度、高度:改变对象的大小
X,Y:改变对象的位置(注意舞台平面坐标系的圆点和X、Y轴方向)
元件透明度的设置:颜色中的“Alpha”选项(alpha=0表示完全透明)
补充:实例和元件的关系
将库中的元件拖入场景中就生成该元件的一个实例,可以将同一元件多次拖入生成多个实例。改变实例的属性不影响库中的元件,但改变库中的元件,其实例会相应发生改变。
绘制的图形或实例只能放置在关键帧(或空白关键帧)上,普通的帧里面的内容和时间轴上前一个关键帧内容一致。
上图中含有4个空白关键帧,4个关键帧。
6、??图片的导入
【文件】菜单-【导入】,选择到舞台或库。如果导入的是一系列相关的图形,选择是则默认生成逐帧动画。
7、??音频素材的应用
先将声音文件导入到当前文档的库中,选择时间轴上的关键帧,设置属性,如下图,在声音选项中选择插入的声音,同步中选择:事件或数据流,同时能查看到导入的声音的属性,比如下图中的声音属于单声道、11KHZ采样频率、2.3秒钟、量化位数16位。
一般将声音置于一个单独的图层上。
同步中的事件和数据流的区别:
事件:声音和时间轴无关,时间轴播放完毕声音继续播放。
数据流:声音和时间轴同步,时间轴结束声音则随即结束播放。
8、动作脚本(分为关键帧上的动作和按钮上的动作)
时间轴关键帧动作:作用在关键帧上,动画运行到该帧立刻执行该指令动作。
按钮动作:作用在按钮上,当鼠标单击(或其他动作)按钮时才执行该指令动作。
关键帧上的指令可以直接添加,按钮上的指令必须写在on()指令下。
大家注意上图中的区别。Flash代码出现错误信息,很多时候可能是将关键帧上的代码和按钮上的代码的书写格式弄错了。
9、按钮的设计和动作
按钮元件是Flash的基本元件之一,它具有多种状态,并且响应鼠标事件,执行指定的动作,是实现交互动画的关键对象。一般由“弹起”“经过”“按下”“点击”四个帧组成。
弹起:当鼠标不接触按钮时,该按钮处于弹起状态;
指针经过:当鼠标移动到该按钮上,但没有按下鼠标的状态;
按下:当鼠标移动到该按钮上,并按下鼠标的状态;
点击:该帧定义了鼠标的有效单击范围(空或关键帧,绝对不能使用空白关键帧)
按钮的控制命令即on语句,on语句的格式如下:
on (MouseEvent) {??
场景控制语句??
}
MouseEvent主要有以下两个函数:
release按下并放开(释放)? ?
press?按下? ??? ?? ?
常用影片控制函数的应用
命令功能gotoAndPlay(场景名,帧);可以让影片跳转到某一指定场景或帧数之后继续播放。gotoAndStop(场景名,帧);可以让影片跳转到某一指定场景或帧数之后停止播放。play()
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