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关于中学生爱好游戏的调查报告关于中学生爱好游戏的调查报告
关于中学生爱好游戏的调查报告
北厍中学研究性学习课题申报表
班级 初一(5) 组长 张晓佳 指导老师 魏佳 小组成员 张晓佳、夏帆、吴敏婷、孙康 研究课题 关于中学生爱好游戏的调查报告 研究方案;
在信息技术高度发达的今天,各行各业都飞速发展;尤其是游戏行业发展极块,几乎每年都有众多新游戏产出。韩国甚至以游戏竞技为第三国技。但中学生大多因为游戏而耽误学习。不过究其原因终是中学生自身对游戏态度不正确导致的。而游戏是一把双刃剑如果利用得当将有利于中学生智力的开发,而不当则会对中学生的学习乃至于未来造成负面影响。所以我们认为有必要对中学生该怎样对待游戏进行研究。
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研究活动情况记录
研究课题 关于中学生爱好游戏的调查报告 活动时间 2011年9月 活动地点 中学 记录人 张晓佳 参与成员 张晓佳、夏帆、吴敏婷、孙康 活动过程
1、准备工作
在老师的指导下,我们先确定研究这一课题的方法及步骤,制定活动计划,确定要开展的活动,并进行分工,做好准备工作。
2、调查阶段
a 查找资料:我们主要通过上网查找资料,对所找资料进行筛选、分类,分析其间关系,提炼观点。
b 个人采访:我们对校内外的部分初中生进行访问,并选取其中两份制成访问记录表。
c 问卷调查:从查找及采访后的资料中,经过小组讨论,提取一些有代表性的问题,并根据实际设计问卷,对本校大部分同学进行调查,并统计百分比。
3、分析整理 : 对所得资料进行分析、整理和归纳,并合作完成了这次课题的研究报告。
活动效果
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课题研究方案
2011年 9 月
研究课题 关于中学生爱好游戏的调查报告 班级 一(5) 组长 赵静佳 指导老师 魏佳 小组成员 张晓佳、夏帆、吴敏婷、孙康 研究目的 这次调查主要是有针对性地就购买手机的心态、中学生拥有手机的总体利弊以及校园实现手机普及这一社会现象的正常与否和影响中学生购买决策的因素等 研究步骤
第一阶段;撰写开题报告
选举课题组长和人员分工
制定调查方案
.撰写开题报告
.提出课题申请
第二阶段:分组进行调查
1、在老师指导下,着手编写心理调查量表,分为性格、处世能力、心理承受能力等三个方面的调查测试。
2、分组调查,分为三个调查小组,分别对学习的性格、处世能力、心理承受能力等进行测试。
3、数据分析,将调查所得到的数据进行统计分析。
第三阶段:讨论分析原因 根据抽样调查的结果,经过讨论和研究,分析原因。
第四阶段:
撰写调查报告 在老师指导下,执笔撰写调查报告。
研究方法 调查采用问卷形式,在学生中进行抽样调查,对于以上的多种游戏我们为了更好地研究游戏对中学生影响,我们发出130多张问卷调查,共回收108张,
吴江市北厍中学研究性学习课程
研究成果汇报
2011年 9 月
研究课题 中学生心理健康问题调查研究 班 级 初一(5) 组长 张晓佳 指导老师 魏佳
我们经过对材料的分析发现,我们发现有75人承认爱玩游戏,而有15人爱玩即时战略类的游戏,17人爱玩RPC角色扮演类的游戏,20人爱玩MUD(网络泥巴),还有23人爱玩动作类的游戏。由此看来这四种游戏的爱好人数相差无几,并没有那一种游戏爱好者特别多。这为游戏发展提供了广阔的前景。
70人认为玩游戏对学习有坏处。但却不会放弃玩游戏。毕竟游戏的魅力太大了。只有5人要放弃玩游戏。不过85人认为上学期间不适合玩游戏。毕竟游戏容易使人沉迷。
以下是我对各种游戏的评价:
即时战略类:典型的有星际争霸,帝国时代,魔兽争霸等等。
以上这些都是魔兽争霸的图片,画面十分动人)。也难怪那么多的中学生沉迷于这些游戏了。游戏都有不同的背景,精致的画面和各种战斗方式,如星际争霸是未来高科技战争而帝国时代则是从古到今的发展模式而玩的,而魔兽争霸却是属于幻想的魔法大战。不过这些游戏却都是同一模式即都为生产—战斗—扩大生产—战斗—统一。但恐怕这些单调的模式反而正是那么多玩家喜欢它的原因吧。
动作类首推反恐精英和波斯王子。这两个都是对操作有极大要求的。为了达到高水平玩家们也就只有苦练了。不过他们独特的魅力却吸引了百万的玩家。以下是他们的图片。左边是古墓丽影,右边是波斯王子)。
以上这些画面是否十分吸引人呢,如果你说不,那是自欺欺人的。这类游戏都有景致的画面
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