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经过几个月(甚至是几年)的努力,你的游戏终于能够问世,并且来自世界各地的上百万名玩家也将一睹你的游戏风采了。但是我们也都知道,如果想让游戏真的取得瞩目的成绩,革命尚未成功!我们还需要想办法向全世界推广我们的作品!   我已经在两款Android游戏——《疯狂射击》和《ErnCon》中实践了这一过程,所以我将从市场营销角度分享我的相关经验。   我在2009年使用Pascal语言编写了桌面单机游戏《疯狂射击》。那时候刚好碰上第二届Android开发者挑战赛。因为我本身的职业就是一名Java开发者,所以将之前的游戏移植到Android平台对我来说并不难。《疯狂射击》入围Android开发者挑战赛,我对此感到非常骄傲;此外我还获得了两部来自谷歌的Motorola Droids移动设备奖励——一者是因为我的作品入围,另一者则是因为我的游戏在早前的Android Market(也就是现在的Google Play)中取得了不俗的成绩。   erncon_concept   《疯狂射击》   当我在2009年发行《疯狂射击》时并没有进行过多的宣传;而只是将这一消息发布在与Android话题有关的论坛中,如和。尽管《疯狂射击》在Android开发者挑战赛中表现良好,但是这却并未提升该款游戏下载量。与大多独立游戏开发者的经历一样,《疯狂射击》也只有较低的预算,所以根本没有多余的资金用于市场营销。尽管那时候已经出现了许多Android游戏评论网站,但是这些网站大多都很小,并且还需要向开发者收取额外的评论费。我曾经花了25美元请求一个网站帮我的游戏做评论,但是后来却也未出现下载量猛升的情况。评论者虽然也购买了《疯狂射击豪华版》,但做完评论时就退货了。   疯狂射击   《疯狂射击》是如何获得曝光度?在之前缺乏曝光机会的黑暗时代里,Android Market的“最近更新”列表对于没有足够资本的开发者来说是一种非常有帮助的工具。因为《疯狂射击》还存在很多漏洞以及有待改善的内容,所以我能在一年多时间以来保持每隔一两周跟新一次游戏。而每次更新都能够为游戏增加700多次的下载量(每周),并且有将近一半的玩家不会删除游戏。不幸的是,随着游戏的不断完善,《疯狂射击》的更新速度越来越缓慢,而游戏的用户留存也开始出现下滑。   随后又出现了许多值得我们注意的情况:   游戏出现在T-Mobile的“最佳选择”列表中长达2周的时间,每天带来400至500次下载量。   大约在2010年8月,《疯狂射击豪华版》成为亚马逊Appstore的“当日免费应用”。从而使该款游戏获得了超过8万8千次的下载量,甚至在隔天也为我带来了400美元的收益。需要指出的是,Android Market的下载量却并没有因此受到影响。   erncon   在2012年1月,我的新游戏《ErnCon》离预期发行日期还有2个月。那时候我做了个决定,也就是雇佣一名PR专业人士并在那时遇到了Novy PR(注:针对手机和独立游戏的公关公司)。   之所以选择求助外部帮助是因为:   1.时间。尽管我雇佣了外包人员制作原画和音乐,但是我是这个过程中唯一能够投入所有时间去创造这个独立项目的人。同时我也很乐于将所有时间都投入游戏创作中;即使是回到家,我的每个工作日夜晚也都奉献给了《ErnCon》,整个周末也都属于这款游戏。以至于我在游戏开发过程中甚至没有多余的时间去撰写或发送新闻稿以及联系游戏评论网站。   2.金钱。为了开发《ErnCon》我存了好久的钱,而当图像和音乐按照预算完成后,我发现自己还有多余的经费可以雇佣一些专业人士帮我进行游戏的PR工作。   3.Google Play取消了“最近更新”列表。谷歌在2011年关闭了“最近更新”列表。这是一个很容易被滥用的功能。如今每天都会出现大量新应用和游戏,这种功能对于用户来说已经不再那么有效了。   4.缺乏专业知识和技术。我知道我现在应该寻求专业PR的帮助。自己执行整个发行过程只会影响最终效果,除非我真的能够摸到门道——在之前的《疯狂射击》中我并未学习到任何有关PR的经验,因为那时候我将“最近更新”功能作为主要的用户获取策略。所以这时候我迫切需要一名专家的帮忙。   预发布版和公测版   直到我与Novy PR的Luis通完电话后,我才真正意识到自己之前所信奉的理念(即在游戏开发者大会或PAX East期间发行游戏)有多愚蠢。遵循以下步骤我们开始规划游戏的一般预发布版本:   1.为游戏的内部测试寻找测试者,以收集重要信息并了解外部人员对于游戏的感受。新闻网站Reddit便是一个很好的选择,你能够在此征集内部测试志愿者。我共接收到来自美国,加拿大以及其它欧洲国家的60多人的报名。并通过与这些参与者的交流我进一步明确了加拿大和欧洲市场的可行

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