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chapter72维游戏动画合成
第七章 二维游戏动画合成
浙江大学软件学院
梁秀波
Email:liangxb@cst.zju.edu.cn
计算机动画概述
常见计算机动画技术
Cocos2d-x中的动作类
Cocos2d-x中的动画
游戏动画实例——侠客行
本章目录
动画
把动态物体的运动过程人为地制作成静态画面
以逐格摄影、逐帧录制、存储的形式记录
利用人眼视觉特点,以一定速度连续播放
计算机动画
采用图形图像处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列动态连续图像
计算机动画概述
常见计算机动画技术
基本动画技术
逐帧动画
将组成动画所需的一系列画面存放在不同帧中,一帧一帧顺序播放
关键帧动画
动画师从连续动作的画面中,选出少数几帧画面作为关键帧,在关键帧的基础上,使用计算机自动生成期望帧序列
常见计算机动画技术
脚本驱动的动画技术
指定人物如何运动
指定场景与人物的交互方式
控制具体的运动任务
规划动画人物的运动路径
运动过程避开障碍
动画人物的运动协调
常见计算机动画技术
骨骼动画技术
与人体运动方式相似,把角色各部分身体部件图片绑定到互相连接作用的“骨头”上,通过骨骼的位置变化而生成动画
只需少量图像资源,骨骼动画数据保存在Json文件中,占用空间小
常见计算机动画技术
Flash
3ds Max
Maya
常见动画制作软件
Action:动作特效。引擎内部封装了很多Action的子类,它们分别实现了各种各样的特效,如移动、旋转、跳动、缩放、闪烁等等。每一个Node都可以通过runAction(Action* action)来播放一个特效。
动作特效代码示例:
//创建一个精灵
auto sprite = Sprite::create(“fish.png”);
//创建一个移动的动作特效
auto moveAction = MoveTo::create(2, Point(0, 0));
//让精灵执行这个动作
sprite-runAction(moveAction);
Cocos2d-x的动作类
Cocos2d-x的动作类
Object
Action
FiniteTimeAction
ActionInstant
ActionInterval
Follow
Speed
有限次动作执行类,就是按时间顺序执行一系列动作,执行完后动作结束;
瞬时动作的基类:动作瞬间完成
延时动作的基类:
动作执行需要一定时间
调整节点的执行速度
可以使节点跟随指定的另一个节点移动。
延时动作
//参数: 持续时间,移动到的坐标
auto actionTo = MoveTo::create(2, Point(80,80));
//参数: 持续时间,移动的位移
auto actionBy = MoveBy::create(2, Point(80,80));
MoveTo/MoveBy:移动动作。继承自ActionInterval
延时动作
RotateTo/RotateBy:旋转动作。继承自ActionInterval。
//参数: 持续时间,x和y轴上旋转到的角度
auto actionTo = RotateTo::create( 2, 45);
//参数: 持续时间,x和y轴上旋转的角度
auto actionBy = RotateBy::create(2 , 360);
//创建一个由actionBy特效逆转的动作
auto actionByBack = actionBy-reverse();
延时动作
ScaleTo/ScaleBy:缩放特效。继承自ActionInterval。
//参数: 持续时间,缩放到的倍数
auto actionTo = ScaleTo::create(2.0f, 0.5f);
//参数: 持续时间,缩放的倍数
auto actionBy = ScaleBy::create(2.0f, 1.0f, 10.0f);
延时动作
SkewTo/SkewBy:倾斜动作。继承自ActionInterval。
//参数: 持续时间,x轴上倾斜到的角度,y轴上倾斜到的角度
auto actionTo = SkewTo::create(2, 37.2f, -37.2f);
//参数: 持续时间,x轴上倾斜的角度,y轴上倾斜的角度
auto actionBy = SkewBy::create(2, 0.0f, -90.0f);
延时动作
JumpTo/JumpBy:弹跳动作。继承自ActionInterval。
//参数: 持续时间,跳跃的目的坐标,跳跃的高度,跳跃的次数
auto actionTo = JumpTo::create(2, Point(300,300), 50, 4);
//参数: 持续时间,跳跃的位移,跳跃的高度,跳跃的次数
aut
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