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flash8[定稿]

Adobe Flash CS4 专业版提供了一个全新的骨骼工具,可以很便捷地把元件连接起来,形成父子关系,来实现我们所说的反向运动(Inverse Kinematics)。 整个骨骼结构也可称之为 骨架(Armature)。你可以把骨架应用于一系列影片剪辑(Movie Clip)元件上,或者是原始向量形状上,这样便可以通过在不同的时间把骨架拖到不同的位置来操纵它们。;你可以使用骨骼工具来创建影片剪辑的骨架或者是向量形状的骨架。让我们开始构建一个元件的基本骨架吧:;在舞台(Stage)上画一个对象。在范例中,为了让其简单,我使用矩形工具创建了一个基本的形状。 一旦你创建好了形状以后,把它转换成一个影片剪辑或者是图形元件。 你需要更多的对象来创建相连的物体链,只需复制刚刚创建元件即可,按住Alt键把元件拖动到一个新位置上。Flash在你每次点击拖拽的时候都会复制一个实例。多重复几次这个过程,来创建相同符号的多个实例。;把这些对象连接起来创建骨架。在工具面板中选择骨骼工具。 确定骨架中的父/根元件实例。这个实例将会是骨骼的第一段。拖向下一个符号实例来把它们连接起来。当你松开鼠标的时候,在两个符号实例中间将会出现一条实线来表示骨骼段。 ;重复这个过程把第二个符号实例和第三个实例连接起来。通过不断从一个元件拖向另一个来连接它们,直到所有的元件实例都用骨骼连接起来了。 ;接下来的步骤就有趣多了。在工具面板(V)上选择选取工具,并拖动链条中的最后一节骨骼。通过在舞台上拖动它,整个骨架都能够实时控制了。 ;通过增加IK(反向运动)跨度的帧数就很容易给骨架增加动画,点击并拖拽它的边缘到期望的帧数。把帧指示器指向指向新的帧数,并把骨架拖动到新的位置上。Flash将会在当前帧数上插入一个关键帧,并在IK跨度上进行动作的内插。 ;你也可以使用骨骼工具在整个向量形状内部创建一个骨架。在之前的Flash中从未有过。通常使用这项技术来为动物角色创建摇尾巴动画。 让我们从一个又高又细的矩形开始吧。你甚至可以使用细部选择工具(Subselection tool,快捷键A)把一段矩形变得更窄来做成尾巴的样子。 ;1.选择骨骼工具??X)。从尾巴的底部开始,在形状内部点击并向上拖拽,来创建根骨骼(见图9)。在向形状中画第一根骨骼的时候,Flash会把转换为一个IK形状对象。 ;2.继续向上一个接一个地创建骨骼,这样它们可以头尾相连起来。我推荐骨骼的长度逐渐变短,这样越到尾部关节会越多。这样就能创建出更切合实际的动作来。当完成了向尾巴添加骨骼的过程后,它应该看起来如图一般。;3.使用选取工具(V),拖动位于链条顶端的最后一根骨骼(在尾部的最根部)。因为非常直的尾巴看起来并不自然,因此我们把骨架放置成了类似S形,;4.在IK跨度中添加新的帧,在时间线(Timeline)中点击后面的帧数并按F5,或者将IK跨度的边缘拖到右边。你想要创建一个无缝动画的话,就需要让第一帧和最后一帧相同才行。 5.把帧指示器(播放指示器)放到跨度的最后一帧上,按F6插入一个关键帧。这样在IK跨度的最后会插入一个关键帧,在关键帧中包含了相同的骨架位置。 ;6.将帧指示器放在IK跨度的中间,并将骨架放在新的位置上,如图所示。;7.为了让尾部摆动更加真实,需要给尾巴加上辅助动作。因为尾部的动作是从根部通过根骨骼发起的,尾巴的尾端只是对根骨骼的一个延迟的反作用。为了能创建这样的动画,把帧指示器放在第一帧初始位置后的几帧之后,并操纵骨架让尾部朝着根骨骼相反的方向弯曲。;8.别忘了在IK跨度中点之后也加上辅助动作。;播放动画后你会发现,尾巴上的关节越多,在添加了辅助动作后就越自然。现在进一步地给它加上缓和。如果不加上的话,动画就会看起来很机械化。 1.把帧指示器放在IK跨度的头两个关键帧中间。在属性面板中,使用缓和(Ease)弹出菜单选择缓和的类型。 2.选好了缓和以后,可以通过点击字符出现的滑动条调整缓和的强度。缓和将会影响两个关键帧之间的动作。;你可以应用不同类型的缓和,并给每个动作使用不同的缓和强度,使用帧指示器放置在每组关键帧的中间,选择不同的缓和预设值,并调整它们每个的强度。;现在你已经使用Flash中的骨骼工具创建了两个不同的IK骨架,接下来就可以将这些技术结合起来为卡通角色创建行走动作循环。这个示例中设计的角色身体部分都已经分解成不同图层的元件。;腿部是由3个单独元件组成; 将所有的腿部符号放到一个图形元件中: 1.选中这3个符号,然后按F8(转换为元件),并为它重命名。双击这个元件进入编辑状态。 2.选中骨骼工具(X)并连接这3个腿部对象,以上部的腿作为这个骨架中的根骨骼。完成后的骨架应该是只包括两块骨骼。; 接下来就是约束每块骨骼的节点旋转。这会限制每块骨骼关节的旋

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