Flash 反向运动Fash 反向运动.doc

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Flash 反向运动Fash 反向运动

Flash pro 反向运动 关于反向运动 反向运动?(IK) 是一种使用骨骼?对对象进行动画处理的方式,这些骨骼按父子关系链接成线性或枝状的骨架。当一个骨骼移动时,与其连接的骨骼也发生相应的移动。 使用反向运动可以方便地创建自然运动。若要使用反向运动进行动画处理,只需在时间轴上指定骨骼的开始和结束位置。Flash 自动在起始帧和结束帧之间对骨架中骨骼的位置进行内插处理。 您可以通过两种方式使用 IK: 使用形状作为多块骨骼的容器。例如,您可以向蛇的图画中添加骨骼,以使其逼真地爬行。您可以在“对象绘制”模式下绘制这些形状。 将元件实例链接起来。例如,您可以将显示躯干、手臂、前臂和手的影片剪辑链接起来,以使其彼此协调而逼真地移动。每个实例都只有一个骨骼。 一个已添加 IK 骨架的形状。请注意,每块骨骼的头部都是圆的,而尾部是尖的。所添加的第一个骨骼(即根骨)的头部有一个圆。 一个已附加 IK 骨架的多元件组。人像的肩膀和臀部是骨架中的分支点。默认的变形点是根骨的头部、内关节以及分支中最后一个骨骼的尾部。 注:?要使用反向运动,FLA 文件必须在“发布设置”对话框的“Flash”选项卡中将 ActionScript 3.0 指定为“脚本”设置。 骨骼样式 Flash 可以使用 4 种方式在舞台上绘制骨骼: 纯色。这是默认样式。 线框。此方法在纯色样式遮住骨骼下的插图太多时很有用。 线。对于较小的骨架很有用。 无。隐藏骨骼,仅显示骨骼下面的插图。 若要设置骨骼样式,请在时间轴中选择 IK 范围,然后从“属性”面板的“选项”部分中的“样式”菜单中选择样式。 注:?如果将“骨骼样式”设置为“无”并保存文档,Flash 在下次打开文档时会自动将骨骼样式更改为“线”。 姿势图层 当您向元件实例或形状中添加骨骼时,Flash 会在时间轴中为它们创建一个新图层。此新图层称为姿势图层。Flash 向时间轴中现有的图层之间添加新的姿势图层,以使舞台上的对象保持以前的堆叠顺序。 在 Flash Pro CS5 中,每个姿势图层只能包含一个骨架及其关联的实例或形状。在 Flash CS5.5 中,除了一个或多个骨架外,姿势图层还可以包含其他对象。 向元件添加???骼 可以向影片剪辑、图形和按钮实例添加 IK 骨骼。若要使用文本,请首先将其转换为元件。在您添加骨骼之前,元件实例可以位于不同的图层上。Flash 将它们添加到姿势图层上。 注:?您还可以将文本拆分(“修改”“分离”)为单独的形状,并对各形状使用骨骼。 当您链接对象时,请考虑您想要创建的父子关系,例如,从肩膀到肘部再到腕部。 1、在舞台上创建元件实例。要在以后节省时间,请对实例进行排列,以使其接近于您想要的立体构型。 2、从“工具”面板中选择骨骼工具。 3、单击您想要设置为骨架根骨的元件实例。单击您想要将骨骼附加到元件的点。 默认情况下,Flash 会在鼠标单击的位置创建骨骼。若要使用更精确的方法添加骨骼,请在“绘画的首选参数”(“编辑”“首选参数”)中关闭“自动设置变形点”。在“自动设置变形点”处于关闭状态时,当从一个元件到下一元件依次单击时,骨骼将对齐到元件变形点。 4、将鼠标拖动至另一个元件实例,然后在您想要附加该实例的点处松开鼠标按键。 5、要向该骨架添加其他骨骼,请从第一个骨骼的尾部拖动鼠标至下一个元件实例。 如果您关闭“贴紧至对象”(“视图”“贴紧”“贴紧至对象”),则可以更加轻松地准确放置尾部。 6、要创建分支骨架,请单击您希望分支由此开始的现有骨骼的头部。然后,拖动鼠标以创建新分支的第一个骨骼。 骨架可以具有所需数量的分支。 注:?分支不能连接到其他分支(其根部除外)。 7、要调整已完成骨架的元素的位置,请拖动骨骼或实例自身。 拖动骨骼会移动其关联的实例,但不允许该实例相对于其骨骼旋转。 拖动实例允许它移动以及相对于其骨骼旋转。 拖动分支中间的实例可导致父级骨骼通过连接旋转而相连。子级骨骼在移动时没有连接旋转。 在创建骨架之后,您仍然可以向该骨架添加来自不同图层的新实例。在将新骨骼拖动到新实例后,Flash 会将该实例移动到骨架的姿势图层。 向形状添加骨骼 可以将骨骼添加到同一图层的单个形状或一组形状。无论哪种情况,您都必须首先选择所有形状,然后才能添加第一个骨骼。在您添加骨骼之后,Flash 会将所有形状和骨骼转换为一个?IK 形状对象,并将该对象移至一个新的姿势图层。 在将骨骼添加到一个形状后,该形状将具有以下限制: 不能将一个 IK 形状与其外部的其他形状进行合并。 不能使用任意变形工具旋转、缩放或倾斜该形状。 不建议编辑形状的控制点。 1、在舞台上创建填充的形状。 形状可以包含多个颜色和笔触。编辑形状,以便它们尽可能接近其最终形式。向形状添加骨骼后,用于编辑形状的选项变

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