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ShaderForge中文简解选编
ShaderForge中文简解
主要(main)
这是你所有的其他节点的节点最终链接。它有几个输入所有服务于不同的目的。下面的动画图像显示的所有输入和如何随着时间而变化时,他们的行为。他们中的大多数动画在0和1之间来回(黑色和白色)
扩散(Diffuse)
这是你的着色器的主要颜色。漫射颜色将接收光线,光线减弱取决于light-normal角,被阴影着色。
分散力量(Diffuse Power)
这是指数的下降light-normal角度。可以用来获取额外的金属使用值高于1时。请注意,这并不目前节约能源,只要启用。
镜面(Specular)
这是材质的高光的颜色。更高的值是光明,黑色不会影响材质。
光泽(Gloss)
这是高光的指数。更高的值将使它看起来闪闪发光的、价值接近0会让它看起来无光。请注意,如果你有不光泽重新映射,您应该避免使用光泽值低于1。
正常的(Normal)
这是切线法线方向,你可以连接法线贴图或定制的法向量。
发射(Emission)
这只是光总是添加到您的材质,无论照明条件。
传输(Transmission)
时,将通过此控件有多少光表面背后的光源是目前呈现。这可以用于薄材料,如布或植被。
光包装(Light Wrapping)
这是一个控制light-normal角下降抵消的方法,可以用来获得一个类似于地下散射的影响。最适合光滑的物体。输入red-ish值将使红色通道“环绕”对象超过别人,使它看起来好像光线传递到网格,和一个红色的波长出来,类似于皮肤着色。
分散的环境光(Diffuse Ambient Light)
这增加了光材质,受到你的扩散的影响。可以使用,例如,cubemap使用基于图像的照明的法线方向(IBL),或环境光吗
镜面反射环境光(specular ambient light)
这增加了光材质,影响你的镜面。可以使用,例如,一个cubemap使用视图为基于图像的照明反射方向(IBL)
定制的照明(custom lighting)
这个输入是活动当你的材质是不发光的,允许您定义定制的照明的行为。你把这里per-light的节点。
阿尔法(alpha)
阿尔法控制最终的像素的透明度。注意局部透明度通常是挑剔的,特别是当使用延迟渲染。
阿尔法夹(alpha clip)
阿尔法夹是一种控制如果当前像素/片段应该画。总是使用alpha夹需要透明的对象,而不是部分透明,阿尔法夹很容易排序,阿尔法不是。
折射(refraction)
折射是折射紫外线抵消屏幕背景像素。确保你设置下面的α,1在使用之前,所以折射效应是可见的。注意,这个效果需要统一的职业。虽然看起来好像它工作在统一免费编辑器中,它不会在一个没有专业的建设工作
轮廓宽度(outline width)
这将添加一个轮廓你的材质,呈现为一个偏移量逆转面法线的网格。注意,硬边将打破大纲。
轮廓的颜色(outline color)
这个控制轮廓的颜色。
顶点偏移量(vertex offset)
这可以用来激活阴影随着时间的推移,或改变对象的形状在各种条件。您只需插入XYZ坐标为每个顶点应该抵消。
DX11位移(dx11 displacement)
这工作非常一样顶点偏移,但用于由DX11棋盘花纹。(注意,举只是窗户,需要启用DX11 GPU,统一)
DX11棋盘花纹(dx11 tessellation)
这个控件有多少细分你想把你的三角形分成。(注意,举只是窗户,需要启用DX11 GPU,统一)
添加(add)
A+ LMB
输出总和[A]+[B]
减去(subtract)
S + LMB
输出的差异[一]-[B]
繁殖(subtract)
M + LMB
输出产品[一]*[B]
分(divide)
D + LMB
输出系数[一]/[B]
权力(power)
E + LMB
输出功率(Val)^(Exp)
点(sqrt)
其输入输出的平方根
日志(log)
输入输出的对数。你可以下拉菜单切换日志基地
最小
输出的最小[A]和[B]
最大
输出最大的[A]和[B]
绝对值abs
输入输出的绝对值。本质上,它使消极的价值观积极
标志sign
输出信号的输入。值大于0输出1值等于0输出0值小于0输出1
向正无穷取整ceil
其输入输出围捕到最近的整数
轮round
其输入输出四舍五入为最接近的整数
基底 floor
其输入输出四舍五入到最接近的整数
trunc
其输入输出对零四舍五入为最接近的整数。本质上,它消除了小数,留下一个整数
步骤step(A =B)
输出1如果小于或等于[一]
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