ShaderForge中文简解选编.docx

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ShaderForge中文简解选编

ShaderForge中文简解 主要(main) 这是你所有的其他节点的节点最终链接。它有几个输入所有服务于不同的目的。 下面的动画图像显示的所有输入和如何随着时间而变化时,他们的行为。他们中的大多数动画在0和1之间来回(黑色和白色) 扩散(Diffuse) 这是你的着色器的主要颜色。漫射颜色将接收光线,光线减弱取决于light-normal角,被阴影着色。 分散力量(Diffuse Power) 这是指数的下降light-normal角度。可以用来获取额外的金属使用值高于1时。请注意,这并不目前节约能源,只要启用。 镜面(Specular) 这是材质的高光的颜色。更高的值是光明,黑色不会影响材质。 光泽(Gloss) 这是高光的指数。更高的值将使它看起来闪闪发光的、价值接近0会让它看起来无光。请注意,如果你有不光泽重新映射,您应该避免使用光泽值低于1。 正常的(Normal) 这是切线法线方向,你可以连接法线贴图或定制的法向量。 发射(Emission) 这只是光总是添加到您的材质,无论照明条件。 传输(Transmission) 时,将通过此控件有多少光表面背后的光源是目前呈现。这可以用于薄材料,如布或植被。 光包装(Light Wrapping) 这是一个控制light-normal角下降抵消的方法,可以用来获得一个类似于地下散射的影响。最适合光滑的物体。输入red-ish值将使红色通道“环绕”对象超过别人,使它看起来好像光线传递到网格,和一个红色的波长出来,类似于皮肤着色。 分散的环境光(Diffuse Ambient Light) 这增加了光材质,受到你的扩散的影响。可以使用,例如,cubemap使用基于图像的照明的法线方向(IBL),或环境光吗 镜面反射环境光(specular ambient light) 这增加了光材质,影响你的镜面。可以使用,例如,一个cubemap使用视图为基于图像的照明反射方向(IBL) 定制的照明(custom lighting) 这个输入是活动当你的材质是不发光的,允许您定义定制的照明的行为。你把这里per-light的节点。 阿尔法(alpha) 阿尔法控制最终的像素的透明度。注意局部透明度通常是挑剔的,特别是当使用延迟渲染。 阿尔法夹(alpha clip) 阿尔法夹是一种控制如果当前像素/片段应该画。总是使用alpha夹需要透明的对象,而不是部分透明,阿尔法夹很容易排序,阿尔法不是。 折射(refraction) 折射是折射紫外线抵消屏幕背景像素。确保你设置下面的α,1在使用之前,所以折射效应是可见的。注意,这个效果需要统一的职业。虽然看起来好像它工作在统一免费编辑器中,它不会在一个没有专业的建设工作 轮廓宽度(outline width) 这将添加一个轮廓你的材质,呈现为一个偏移量逆转面法线的网格。注意,硬边将打破大纲。 轮廓的颜色(outline color) 这个控制轮廓的颜色。 顶点偏移量(vertex offset) 这可以用来激活阴影随着时间的推移,或改变对象的形状在各种条件。您只需插入XYZ坐标为每个顶点应该抵消。 DX11位移(dx11 displacement) 这工作非常一样顶点偏移,但用于由DX11棋盘花纹。(注意,举只是窗户,需要启用DX11 GPU,统一) DX11棋盘花纹(dx11 tessellation) 这个控件有多少细分你想把你的三角形分成。(注意,举只是窗户,需要启用DX11 GPU,统一)  添加(add) A+ LMB 输出总和[A]+[B] 减去(subtract) S + LMB 输出的差异[一]-[B] 繁殖(subtract) M + LMB 输出产品[一]*[B] 分(divide) D + LMB 输出系数[一]/[B] 权力(power) E + LMB 输出功率(Val)^(Exp) 点(sqrt) 其输入输出的平方根 日志(log) 输入输出的对数。你可以下拉菜单切换日志基地 最小 输出的最小[A]和[B] 最大 输出最大的[A]和[B] 绝对值abs 输入输出的绝对值。本质上,它使消极的价值观积极 标志sign 输出信号的输入。 值大于0输出1 值等于0输出0 值小于0输出1 向正无穷取整ceil 其输入输出围捕到最近的整数 轮round 其输入输出四舍五入为最接近的整数 基底 floor 其输入输出四舍五入到最接近的整数 trunc 其输入输出对零四舍五入为最接近的整数。本质上,它消除了小数,留下一个整数 步骤step(A =B) 输出1如果小于或等于[一]

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