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文化创意产业(五)
;第五章文化创意产业的结构,新业态与体验设计; ;;
文化创意产业在本质上是一种以创新为内涵的新经济形态,体现了科技创新与内容创意相结合的双重创新
一个健康的文化创意产业发展格局,一方面需要与时俱进,随着信息技术以及相关其他科技的发展而不断进行结构升级,另一方面也需要使传统文化创意产业部门保持良好的发展态势,发挥传统文化创意产业在内容创意方面的优势,与新兴业态的科技创新优势互补,这就是所谓的产业结构优化的问题了;;制作人封闭创新;单一用户创新;开源合作创新;开源合作创新成为趋势;;
5.2.1 产业结构演进的规律与趋势
1、产业概念的演进
在古典经济学时期,产业主要指农业。工业革命发生后,产业被用来专指工业(industry)(文化工业)。到了近代,产业的内涵扩展到了非物质性的流通服务等部门,甚至包括了科学、教育、文化、卫生等公共行政事务等部门。
文化创意产业类型的出现是产业在新经济的背景下进一步拓展的结果,是经济文化化和内生化的产物。;;3.“经济服务化”与知识经济的兴起
所谓“经济服务化”,是指现代科技的进步,使各产业的生产率都在提升,由于需求结构和要素结构的变化,第一次产业的下降水平已经达到底线,第二次产业的比重继续下滑,而第三次产业在国民经济中的比重在大部分发达国家都已经超过了一半以上。;;市场需求对于产业结构高级化的作用
;资料来源:《经济学人》2013;;;;;;5.3 文化创意产业的结构优化;鲍莫尔病(Baumol’s disease)
1967年美国经济学家威廉·鲍莫尔在一篇研究经济增长的论文中提出两部门宏观经济增长模型,认为以制造业为代表的进步部门的生产率增长相对快速,而市政服务、教育、表演艺术、饭店和休闲等很多服务部门都具有“停滞部门”的特征。这就是著名的“鲍莫尔病”,也叫“鲍莫尔成本弊病”
劳动生产率难以提高文创产业-产业空洞化;积极发展与现代科技密切结合的新业态,促进文化生产力,推动产业结构高级化;;;5.4.1 国际数字内容产业的发展状况
“数字内容产业” 强调信息产业与文化创意产业的融合,包括数字视听、数字出版、数字技术、数字教育、数字动漫游戏等领域企业以及数字内容制作、内容服务、内容渠道等产业链协作机构和单位
;国际上许多发达国家或地区不约而同地提出并制定了各自发展新兴数字内容产业的政策措施。
日本政府根据《信息技术基本法》成立了“知识财富战略本部”
欧盟在1996年5月颁布了《关于促进欧洲多媒体内容产业发展和鼓励在信息社会中使用多媒体内容的决定》(简称Info2000)等
;2015年韩国游戏行业白皮书;手游、网游、主机游戏较13年都有所增长。手游增长率非常高,达25.2%;网游增长率是三者中最低的,为1.7%,但13年网游遭受了19.6%的巨大的降幅,能在一年内逆转成涨幅已属不易;主机游戏虽然占比少,但是增长率却最高,达70.7%。剩下的4个游戏产业均呈现较大幅度的下降趋势。街机游戏降幅达35.9%;Boxed Game(盒装游戏)降幅为11.3%;PC网吧降幅26.1%;街机游戏厅降幅36.6%;
5.4.2 我国在的文化创意产业新业态发展状况
随着我国文化创意产业的发展加速,我国政府已经充分认识到了发展高科技含量的文化创意产业新业态的重要意义。据统计,中国数字内容产业市场规模已由2001年的39亿元,发展到2005年的849.3亿元。预计到2010年将达到2874.4亿元。;中国游戏行业2015;6.3%;5.4.3 发展文化创意产业新业态的政策选择;均衡发展模式;;政策建议:文化创意产业新业态;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
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