3DMAX教程制作“深海公主”.docx

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3DMAX教程制作“深海公主”

3DMAX教程:制作“深海公主” 使用软件:3ds Max, ZBrush 本教程主要讲解利用3ds Max软件制作“深海公主”的基本步骤,由丝路教育为您提供,希望对您的学习有帮助,感谢阅读! 简介 这张图片是在午休时间开始做的,但是我喜欢自己的创作想法,所以决定进一步提高作品的质量。在这篇文章中我会向大家揭示这张特别的图片的创作流程,包括完成效果图所有的重要步骤。   概念   主要的概念在我的心中形成已久了,是看到Axolotl蝾螈所激发的创意(图01)。 我听说了一个Mudbox的勇敢者挑战比赛,但是因为我的ZBrush技术不太熟练所以无法集中精力参加,于是我决定无论如何要为自己创作。   我选择创作一个女性海洋生物的角色,她会骑着一只巨大的蝠鲼。她的腮会露在外面,就像Axolotl蝾螈一样,通过一种飘动的头发的感觉明确这种角色的女性特征。 我之前已经为角色做好了一些素描,也许这是为什么一些东西很快就做出来的原因(图02)。 图01 图02 基础网格   因为用ZSketch需要花一小时的时间,我在一个简单的ZSpheres结构中建立了一个新的基础网格。基本上,我在脖子的基础上用了一个主要的ZSphere,两个用于肩膀部分,还有一个用于颈部。然后我为头部网格加入了另一个ZSphere,然后是嘴巴和鼻子部位的主要头骨的ZSphere。 在腮的结构和眼睛贴入主要的头骨ZSphere,还要在脑后增加。做这些的时候把对称打来(图03)。 图03 Adaptive Skin设置为默认,这里我不是很担心拓扑和多边形数量。我知道如果需要的话可以解决大部分拓扑问题,只需要分割模型或者插入一些边缘回路(图04—05)。 图04 图05 雕刻   做雕刻时我发现有很多方法可以得到想要的结果。对我而言,本质上取决于概念和想法是如何定义的。如果我清楚地知道自己的目的那么我可能对主轮廓/剪影/感觉都有很好的指引。逐渐进入到分部水平的工作,让我可以对制作有更多的把握,确保我没有离预定的目标太远。另一方面,如果我只有一般的指引(一个关注或者根本什么都没有),一开始做大量的分部给我更多的创作自由,直到我达到了开始雕刻时要达到的目标。   在这个过程中,我有一个关于寻找的角色的很好的想法,你可以在基础网格素描中看到。所以我把网格分割了两次才开始制作。这样做明确的主轮廓已经足够了。 你可能在不同的教程中听到过很多次了,激活Perspective,用Flat Color材料检查人物的轮廓是很好的方法。在这一点上我主要使用了Move和Move Topological刷,还有Standard刷(图06—07)。 图06 图07 这之后,我急需大量的几何体来制作,因为我只做了基础网格素描和简单的拓扑。所以我将网格分割了三次,开始定义人物的主要形状/轮廓,还有骨骼,一些主要的肌肉以及面部特征。   当你创作一些生物种类的时候,我发现让它拥有一些有识别度的人类特征是非常重要的。否则的话,人们不会喜欢你创作的人物。所以我开始为人物建立一些人类的特征,包括眼眶的位置,鼻子的形状和耳朵的位置。这时候我假设,就像Axolotl蝾螈,它是一个两栖动物但还是有其他特征来证明自己的一些人性化,比如鼻孔和嘴唇。 分割网格后我开始使用不同的工具如Clay,Clay Tubes 和 Standard刷,在Modifiers滑块上做一些调整(图08—09)。 图08 图09 再一次分割,然后我开始加入一些更多的细节。在这里我使用了350万ActivePoint和一些最基础的循环阿尔法,用Standard刷获得一些平滑线条(图10—11)。 图10 图11 我还加入了一些球体来雕刻一只眼睛和眼角膜/眼皮。完成一只眼睛后我只是用Subtool Master来照做另外一只眼睛。因为人物的表情是悲伤又生气的样子,我增加了线条和一点情绪使人物来起来更感性、更女性化(图12—13)。 图12 图13 现在角色看起来有点奇怪,在这里我决定跳到姿势设定,看看是不是能表达出我想要的效果,或者我是不是需要加强一些特征来达到目的。   姿势设定   人物的姿势是很重要的。如果雕刻缺乏表达、特点、个性等就可能变得完全没必要。我认为一个好的姿势是能让你的角色富有生机的最有效的方法。   这个角色的姿势是精细和极其简单的。用Transpose Master完成(图14)。 我尝试着给她一个更女性化的样子,降低下巴,伸长脖子,轻轻地转动她的脖子。我觉得这样能让她看起来更神秘,她的样子表达了一种脆弱而可疑的特征。 图14   相位展开 我知道这不是最好的方法。我应该在姿势摆放之前做好相位展开和绘画,因为ZBrush用的是对称和不对称拓扑空间。这样可以节约很多时间。但是我真的不担心任何事情,只是按照流程来做。上面是没有不自

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