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7月22日精华:繁荣与枯萎-守望游戏界20年(上)二
7月22日精华:繁荣与枯萎——守望游戏界20年(上)二
(发表于2010年《大众软件》6月中)(二)牛蛙:作恶即是为善世界每一次沉闷的转折都有这样一些人被剥夺继承权,他们既不占有过去,也不占有未来。——里尔克 《杜伊诺哀歌?第七首》
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2010-7-22 14:48
所有的一切都源自一个荒唐的拼写错误。假如不是那个同音字的话,这个神话般的公司也就不会存在。那都是从一个电话开始的。电话是打给金牛冲击系统公司,一家专门在Commodore 64主机上开发商业软件的小公司。它的创始人之一可以说并没有成功人士所具备的那种远见卓识。事实上,那个家伙在20岁出头的时候还曾干过一阵子游戏发行的活,可后来却惨遭失败,这才不得不组建公司养家糊口。金牛(Taurus)是开发金融管理程序的,可那位先生却老是摆弄数据库编程。直到有一天,一个电话从Commodore公司打来,说是要推出新的阿米加系统。公司想看看金牛的程序是不是合用,因此,便安排了那次同莫利纽克斯的会面。会议进行得很顺利,双方都在用高度概括的词汇:“产品”来指代他们各自意向中的东西。直到最后莫利纽克斯才发现,对方误以为是在和环面(Torus),一家网络系统公司谈生意。“当时我想,”莫利纽克斯后来回忆道,“要是这个家伙发现是怎么回事,那么提供给我的免费电脑毫无疑问就要泡汤了。”于是莫利纽克斯走上前去,同那人握了握手,将自己的数据库软件给卖了出去。生意做得很成功,软件卖得也不错,莫利纽克斯就是这么拿到第一笔融资款项的。随后他同另一位业内知名人士,有大英软件钱袋子先生之称的莱斯?艾德加一同组建了直到今天还为人们交相称赞的牛蛙公司。和别人不同,莱斯?艾德加和彼得?莫利纽克斯本身就是两位意气相投的热心玩家。一开始,他们的目标就是建立在具有挑战性和益智力的游戏上,而不是当时街机上肤浅的作品。公司的第一款成名作品正是在这种热情下产生的。当时距离公司组建已经有两年的时间,几乎所有的主要软件开发商都拒绝了这两个念头不羁的家伙。他们创造出来的是一种前所未有的、令人耳目一新的东西,一个疯狂的概念。也正因为如此,商家很难保证这究竟是大捞一笔的好机会,还是万劫不复的赔本买卖。只有一家开发商做出了最为大胆的决定。EA公司1989年将这一从来没有经过商业验证的念头推向了市场。如潮的好评,伴随着由美国科学杂志《全能》颁发的年度模拟游戏称号,还有20多个不同平台上三百万份销量的好成绩,一下将牛蛙带到了国际舞台上。当然其中收益最大的除了制作组本身以外,少不了目光如炬的发行商。毕竟,它把赌注押对了地方。
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2010-7-22 14:48
这不能不说是历史上富有传奇色彩的一幕。即便是那些能够把姓名以所有格的形态放在游戏名称之前的著名制作者,也很少能够骄傲地宣布,我开创了一个新的游戏类型。而彼得?莫利纽克斯却能够如此底气十足。无论从哪方面看,《上帝也疯狂》都不具备让一个精明的发行商放心的元素。你扮演的是无所不能的上帝,借助按钮和界面管理一群蛮荒的原始人在某颗贫瘠的星球上生活。然而你却不能明确地对某个人下达详细的指令,你必须保持住上帝的神秘感,把活都交给你的子民,而自己要做的,无非是就水土问题进行一番调整,把这里挖挖开,将那里填填满。很难想象,投资经理如何会对挖开河道或填充大海的游戏表示融资意向。然而它却革命性地为“上帝类游戏”从模拟游戏中开辟出一个分支,替早期模拟游戏的发展铺平了道路。然而这并不意味着牛蛙在日后的道路上必定一帆风顺。“《权力贩子》的悲剧,”莫利纽克斯解释道,“就是在于它推出得过早了。”也许从开发者的角度来说,巩固由《上帝也疯狂》奠定下来的设计原则,让作品经得起平衡性和创意得考验,才是他们真正的目标。但对于发行公司,在迎合潮流这件事上趁热打铁,必定要在创作与商业利润中进行取舍。此外,游戏本身的一些缺憾
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