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Modo模型-Maya动画-Modo渲染的流程何菲
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Modo模型—Maya动画—Modo渲染的流程
何 菲
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Modo是众多Cger们密切关注的“次世代”三维软件。其模型和渲染功能非常强大,但是目前Modo无论302版本或者必威体育精装版的401版本都不具备高级动画能力。所以我们考虑一个“在Modo建立模型—在Maya完成动画—到Modo进行材质和渲染工作的流程”。
以本人的Mini Cooper作品练习为实例,解释一下具体方法。注意本文内容所述所有工程路径必须是英文路径,否则有可能会出现文件不能保存或者不能正确访问。所有步骤作者都提供相应工程文件供大家参考。
一 在Modo中进行Mini Cooper的模型制作。
1 在Modo(本案例使用Modo302版本)高效地完成模型
在Modo中快速完成Mini Cooper的模型。请用Modo302或者以上版本的软件打开“car_modo_still”文件夹中的“car_modo_still.lxo”文件。
2 在这个阶段也可以进行材质的制作。
3 在Modo中规划模型
为了之后能够方便地在maya种进行动画制作,在导出前,需要将Modo模型的各个部件根据将来的动画模块进行规划,可以成组,或者干脆放入一个Item。比如如下所示,四个车轮为四个Item,车身为一个Item,天线(有颤动动画)则为一个单独的Item,地面为一个Item:
4 将模型导出为两种格式
为了能够在maya种进行动画制作,可以将modo的文件导出为两种格式:
obj格式:这种格式不保存材质信息和灯光、摄像机信息;
fbx格式:这种格式尽量保存模型在modo种的信息,包括灯光、材质和摄像机。
在这里我把模型导出为fbx格式,直接使用File-Export As…命令,一次性将当前场景中所有模型导出到正确的文件夹中(注意文件夹使用英文路径,否则会出错),具体可以访问“Car_modo_Fbx”文件夹中“car_modo_fbx”文件。
二 在Maya中进行车的动画制作。
1 将Modo中的模型车导入maya中
1)在maya(使用Maya2009版本)中加载插件fbxmaya.mll
2) fbx格式的模型被导入到maya中后,选择所有被导入的模型,ctrl+G成组,将此组命名为CarGroup,并将其缩小100倍。因为这两个软件的默认比例尺寸相差100倍。
2 完成动画
用简单的路径动画方法完成车的主体动画,用动力学系统完成车的天线的动画效果。
关于Maya中动画制作在本文不做重点阐述,省略。具体可以访问“Car_maya_project”文件夹中的“Car_maya_animation.mb”文件。
3 将maya中的动画导出。
1)安装脚本
这套脚本是经过测试后目前得到的的最佳解决方案(免费的情况下)。请查附件”Maya Script”文件夹。
首先将M2LImport.mel 和maya2lwExport_25_fm.mel粘贴到
“My Documents\maya\2009\scripts”路径下。
然后将m2px_pfx.exe和M2MD_M2L.exe文件粘贴到“Maya2009\bin”文件夹下。
2)进行将模型导出为MDD格式的工作
必须选择所有有用的(有动画的)模型的形节点,这个选择非常重要! 为何要选择形节点?因为Modo当前版本所能够识别的*.mdd格式的动画文件信息,其实储存的是模型上所有点的位移变化信息。而Maya场景中模型的形节点所包含的信息就是点的位移变化信息。
在此例里我选择了6个形节点:
然后用脚本编辑器File-Source Scrpt命令,找到maya2lwExport_25_fm.mel脚本,如下图所示:
点击“打开”按钮,出现一个新的导出窗口界面,如下图所示:
调整一下输出路径,其他使用默认设置。点击当前导出窗口的Files-?Export Animation[xform]命令,则相关动画信息被导出为MDD格式:
如下图所示,,在相关路径中产生了6个Modo可以读取的MDD格式动画信息文件:
具体Mdd文件可访问“Car_animation_mdd”文件夹。
三 Modo中的渲染制作
1 将动画信息导入到Modo中
再次在Modo302中打开“car_modo_still”文件夹中的“car_modo_still.lxo”文件。分别选择不同的Item,导入MDD动画信息。比如下图所示,选择Car,然后从右键菜单中找到Add MDD命令,访问硬盘上 “C
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