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第4章基本图形生成算法_1
计算机图形学与数字地图;;4.1 基本绘图元素;;;;
几何图形G={Pi | Pi 最接近图形的象素 }
基本图形的生成算法任务之一就是找出所有的Pi
;在数学上,点是一个抽象的概念,没有大小或面积,直线则是由无数个点构成的集合,它只有长度没有宽度。
在光栅图形中,点是由有一定大小和面积的象素来表示。直线则只能近似地表示,需要确定最佳逼近该直线的一组象素,并且按扫描线顺序,对这些象素进行写操作,这个过程称为直线的扫描转换。
一条直线是指所有在它上面的点的集合,在图形学中研究的对象是直线段。;直线段是最基本的图形,因此,直线段生成的质量好坏与速度快慢将直接影响整个图形生成的质量和速度。根据光栅图形的特点,直线的绘制算法应该遵循以下5点要求:
(1)所绘直线应尽可能地直,尽量避免阶梯效应;
(2)所绘制的直线应该具有精确的起点与终点,具有连续性;
(3)所显示的亮度或颜色应该在直线长度范围内是均匀不变的,与直线的长度和方向无关;
(4)直线的生成速度要快;
(5)尽量适合硬件实现。;问题:
如何生成以下直线段?;直接使用直线方程;三种常用的直线扫描转换算法
数值微分法(DDA)
中点画线法
Bresenham算法
;4.2.1 数值微分法(DDA)(1/3)
假定直线的起点、终点分别为:(X0,Y0), (X1,Y1),且都为整数。
直线的斜率:
k = (Y1-Y0)/(X1-X0)
直线方程:
Y= k*X+B
;;void DDALine(int x0,int y0,int x1,int y1,int color)
{
int x;
float dx, dy, y, k;
dx = x1-x0; dy=y1-y0;
k=dy/dx;y=y0;
for (x=x0;x= x1;x++)
{
SetPixel (x,int(y+0.5),color);
y=y+k;
}
} ;4.2 线段的生成;过点(x0,y0)、(x1, y1)的直线段L的方程式为
F(x, y)=ax+by+c=0
欲判断中点M在Q点的上方还是下方,只要把M代入F(x,y),并判断它的符号即可。
;1)若d=0,则取正右方象素P1(xp+1, yp)
此时,若要计算下一个象素位置,则构造下一中点的判别式:
d1=F(xp+2,yp+0.5)
=a(xp+2)+b(yp+0.5)
=d+a (增量为a)
??;画线从(x0, y0)开始,d的初值:
d0=F(x0+1, y0+0.5)
=F(x0, y0)+a+0.5b
因F(x0, y0)=0,所以d0=a+0.5b
若di0,则di+1= di+a+b
若di0,则d’i+1= di+a
其中,a=y0-y1, b=x1-x0
既然像素取舍只与di的符号有关,则可对di同乘2。;;void MidpointLine (int x0,int y0,int x1,int y1,int color)
{
int a, b, d1, d2, d, x, y;
a=y0-y1; b=x1-x0;d=2*a+b;
d1=2*a;d2=2* (a+b);
x=x0;y=y0;
while (x=x1)
{
SetPixel (x, y, color);
if (d0)?
? {x++;y++; d+=d2; }
else???
?? {x++; d+=d1;}
} /* while */
} /* midPointLine */ ;4.2.3 Bresenham (1/6);设偏差为;偏差的递推关系:;右上;void Bresenhamline (int x0,int y0,int x1, int y1,int color)
{
int x, y, dx, dy;
float k, d;
dx = x1-x0; dy = y1- y0; k=dy/dx;
x=x0; y=y0; d=-0.5;
for (i=0;i=dx;i++)
{
Setpixel (x, y, color);
x=x+1; d=d+k;
if (d≥0)
{ y++; d=d-1;}
}
} ;void Bresenhamline (int x0,int y0,int x1, int y1,int color)
{
dx = x1-x0,;dy = y1- y0,;d=-dx;
x=x0; y=y0;
for (i=0; i=dx; i++)
{
Setpixel (x, y, color);
d=d+2*dy; x++;
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