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第6章多媒体动画制作技术
;学习目标;6.1.1动画规则 ;6.1.2电脑动画 ;1.电脑动画的特点;2.电脑动画的分类;3.电脑动画的制作方法和技术 ;逐帧动画示例 ;(3)路径动画;(4)变形动画 ;(5)过程动画;过程动画效果 ;(5)关节动画;关节动画制作 ;(6)对象动画;4.电脑动画的应用领域;电脑动画的应用领域;电脑动画的应用领域;电脑动画的应用领域;电脑动画的应用领域;电脑动画的应用领域;6.1.3动画制作软件 ;Animator Studio;Flash ;3DS MAX ;Maya ;6.1.4动画文件格式 ;6.2 GIF动画制作 ; ImageReady界面 ;6.2.2 制作过程 ;6.2.2 制作过程;弹指神功制作过程 ;6.3 FLASH动画制作 ;1.菜单栏
2.工具箱
3. 时间轴;4. 舞台工作区;6.3.2 组件应用技术 ;按钮元件的时间轴与其他元件不同,只有四个帧。分别是:弹起,鼠标经过,按下和点击。如图6-30所示。 ;现在再来看什么是组件技术。Flash MX以上版本的组件概念是由flash的智能剪辑延伸而来的,组??即是被封装好的具备一定功能的对象。因此,若要创建一个组件,必须创建一个影片剪辑元件并将它链接到该组件的类文件中。图6-33是Flash 8.0 的组件面板。 ;6.3.3 图层和帧;6.3.4 简单动画实例;1.逐帧动画;1.逐帧动画;2.移动动画(Motion);2.移动动画(Motion);2.移动动画(Motion);2.移动动画(Motion);2.移动动画(Motion);2.移动动画(Motion);3.变形动画 ;3.变形动画;3.变形动画;6.3.5基本的动作语言应用 ;6.3.5基本的动作语言应用;6.3.5基本的动作语言应用;6.3.5基本的动作语言应用;2. Action实例;2.Action实例;6-71 第一帧的动作设置;(4)接下来做几个按钮,分别表示播放、暂停、前进、后退、停止。并摆放在舞台上。 ;(5)现在要添加控制影片的脚本,把脚本直接写在舞台上这些按钮的身上。选中播放按钮,打开动作面板,输入:
on (release) {
_root.mc.play();
}
如果要在按钮身上写脚本的话,必须使用on(事件){//脚本程序}的格式来写!上面的脚本作用就是:当在这个按钮上按一下鼠标(release事件)的时候,就会执行下面的_root.mc.play();程序,它的意思是让舞台上的mc开始播放!
;(6)同理,选中舞台上的暂停按钮,在它上面输入:
on (release) {
_root.mc.stop()
}
在前进的按钮上输入:
on (release) {
_root.mc.nextFrame();//表示播放下一桢
}
在后退的按钮上输入:
on (release) {
_root.mc.prevFrame(); //prevFrame表示回到动画的上一桢
}
在停止的按钮上输入:
on (release) {
_root.mc.gotoAndStop(1); //跳到mc影片的第一桢,并停止播放
};图6-73 脚本控制的移动动画 ;本章小结;本章小结;本章小结;5.Flash软件的基本技术 元件、组件、图层、帧等。元件是flash动画中的主要动画元素,分为影片剪辑、按钮、图形三种类型,它们在动画中各具不同的特性与功能。Flash运用它可以更好地管理对象。组件即是被封装好的具备一定功能的对象。图层可以看成是叠放在一起的透明胶片,如果层上没有任何东西,就可以透过它直接看到下一层。图层可以分为普通图层、引导层和遮罩层。在时间轴上,每一个小方格就是一个帧。一般来说,帧可以分为关键帧、过渡帧、空白关键帧三类。;本章小结
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