FLASH模版修正文字内容.doc

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FLASH模版修正文字内容

FLASH模版怎么修改文字内容 第一步: 建立一个MC(Movie Clip,即影片剪辑,快捷键Ctrl+F8) 在MC内,用Text工具(快捷键T)拉出一个满意的框,在属性栏中将其调到“动态文本框”。 然后在还是在属性栏,找到“变量”,填入满意的变量名,这里假设为main。然后在再在同一个MC内,建立一个新层,在第一个空白关键帧中写入as: loadVariables(home.txt, _root.a); //home.txt是你放在flash外部的text文件名,自己更改,_root.a里面的a是稍后放在场景的MC的实例名(当然也可以自己改成其他的)。 第二步: 返回主场景,将这个MC拖入,并且实例命名为a(或者参照前面自己改过的名字) 然后输出影片文件。 第三步: 在输出swf文件的同文件夹内,建立一个text文件,home.txt(或者参照前面自己改过的名字)。打开text文件,输入main=,=后面输入你要想说的话。 第四步,打开swf文件查看是否有显示:) 上下翻动的方法 接前讲: 第一步:建立两个空MC,一个命名为down,一个命名为up(注意,这里不是实例命名,仅仅是为了好区分) 在这两个MC内加入总计三个空白关键帧, 第一帧都是 stop(); 第三帧都是 gotoAndPlay(2); down的第二帧 :_root.a.home.scroll = _root.a.home.scroll+1//a是在主场景中整个text MC的实例名,home是动态文本的变量名(参照三楼的命名,可以自行更改) up的第二帧 :_root.a.home.scroll = _root.a.home.scroll-1//命名问题同上 第二步: 做一个简单的按钮,表示上,翻转过来可以表示下的就行。。。 第三步: 将up和down MC拖入前面讲的动态文本框所在的MC里面,分别实例命名为up和down,放在哪里随便,没有限制 第四步: 拖入做好的按钮,复制一个,翻转过来,表示上下,放在合适的位置(一般。。。就是在动态文本框的左边或者右边了。。。 然后给表示向上的按钮写入AS(记住,就是这个按钮上的,不是帧上的): on (press) { up.gotoAndPlay(2); } on (release) { up.gotoAndStop(1); }// 这样整体效果是,你按住按钮不放,就一直向上翻动(直到顶为止),而一送开就停止。。。当然,你也可以做成on(rollOver)就是鼠标放在按钮上面就开始向上翻,再将on(release)改成on(rollOut)就将整体效果变成鼠标移开就停止翻动。 最后给表示向下的按钮写入AS(记住,就是这个按钮上的,不是帧上的): on(press){ down.gotoAndPlay(2); } on(release){ down.gotoAndStop(1); }//同上 对于FLASH中的中文乱码问题解决方法 用鼠标右键单击舞台上的元件,从弹出的快捷菜单中选择“动作”选项,打开动作脚本编辑面板,键入下面脚本 System.useCodepage = true; 脚本解释:显示中文字符的语句,使外部文本文件中的中文字符能正常显示。否则只能显示英文字符,中文字符为乱码。 例子: on (release) { loadVariablesNum(chem.txt, 0); System.useCodepage = true; }   使用FlashMX调用外部文件的方法 用Flash MX制作课件时,一般生成的文件都是一个整体文件,制成的课件没有Flash源文件时不能被再编辑,重新利用性很差,不能被更多的老师利用。这样花大量功夫制成的课件其价值并不高。笔者在用Flash MX制作课件时,发现不改变Flash源文件,也可以通过生成的影片调用一些外部文件,包括:外部文本文件、外部程序文件、外部Flash文件、外部图片文件、外部音乐文件和外部脚本文件等。这样老师们就可以通过改变这些外部文件来灵活的运用课件。下面把这些外部文件的调用方法和注意事项和大家分享一下。 在Flash MX中,外部文件的调用可以通过帧、按钮和影片剪辑响应来调出。在制作课件的时候,为了增强课件的交互性,通常使用按钮响应来调出,这里我们以六个按钮为例分别调出六个外部文件。 请打开Flash MX,让我们一起来制作六个按钮。首先打开“窗口—公用库shy;shy;shy;—按钮”,从公用库中拖出六个不同的按钮到舞台上。 按钮一:调用外部文本文件 一、操作方法: 1、选择工具箱中的文本工具,在舞台中央拖出一个文本框,这就是文本显示的区域。 2、设制文本对象属性:文本类型为“动态文本”、字体、大小、颜色、变量名为了方便起见,统一都命名

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