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次世代游戏引擎光影制作简述汇
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文章标题 次世代游戏引擎光影制作简述(一)来源: [ ogdev ] 浏览: [1863]
?一、游戏光影的范畴 实际游戏制作当中,狭义的灯光只是指程序实时根据灯光影响的顶点色和动态阴影,但实际应用当中,影响玩家整体感觉的光影效果,也就是广义上的光影效果包含的范围要更加广泛。程序的即时光影,shader的定制固然对光影效果至关重要,美术制作的lightmap,normalmap,VertexColor乃至Glow都可以构成一般玩家认知上的灯光效果。即是说,在游戏制作应该以游戏玩家的感觉为基准整体的设置光影的效果,而并非仅以技术手段作为分界,对于游戏制作来说,综合程序美术的多种表现手段,最终呈现给玩家的光影的感觉,才是游戏制作当中的灯光。二、基本灯光系统介绍及使用方法从画面渲染来说,无论一般网游还是次世代游戏,运算的规则构建是大体相似的,我们可以通过分析这个构架得出其中制作各种光影效果的可能性,下图是比较常规的各种图素经过如何的运算达成了最终画面的pipeline。在这样的pipeline中,对最终光影有影响的环节?
文章标题 次世代游戏引擎光影制作简述(二)来源: [ ogdev ] 浏览: [2455]
?Dark MapDark Map 也被称为 Lightmap,这是我们目前常使用的方法之一。这个通道一般放置bake过的灯光贴图,或者Ambient Occlusion Map, 常用的方式是赋予一个另外的UV ,这一张很小的Dark Map就可以在没有灯光的情况下获得良好的光影效果,很多引擎当中是可以由灯光自动生成lightmap的,它的效果一般用在静态物体上。Project lights Project lights就是一般我们所说的硬件灯光,由于效果是即时运算,有一定的硬件要求,推荐一般不要超过3盏,否则对效率会有一定的影响.除非完全必要,不建议使用这种方法。Project lights的运用一般是三个平行光来构筑一个整体的天光环境,(另外 Ambient light在这个过程中也有重要的意义),由于Project lights是对资源比较耗费的部分,应该由程序尽量优化。?
文章标题 次世代游戏引擎光影制作简述(三)来源: [ ogdev ] 浏览: [1826]
?Base map Base map就是diffuse map就是我们常说的:贴图。在贴图上我们可以在固有色之上进行光和阴影的绘制,从这个角度来说也是影响光影效果的重要方式,这种做法几乎不会在光影表现上耗费任何系统资源。效果主要依赖美术人员绘制贴图的水平。同时,这也是在美术人员能力许可的条件下,完成大部分光影的最佳方式。Project Shadow Project Shadow和project light一般有相同的光源点产生,作用是生成阴影,由于project Shadow是动态的阴影,一般用于表现有动画的物体,实际运用中Project Shadow和lightmap往往互补使用,分别解决静态和动画物体的阴影。同样,这种方法非常耗费系统资源,除非完全必要,不建议使用这种方法。?
文章标题 次世代游戏引擎光影制作简述(四) 来源: [ ogdev ] 浏览: [1523]
?Normal Map Normal Map是次世代游戏常用的技术,他解决了机能对面数限制的情况下如何体现物体细节的问题,通过RGB三色代替XYX三个Normal轴向值的方式获得了更多物体细节。Noraml Map机理的主要是在各种灯光位置会对物体的diffuse specular和reflect进行扭曲来达到近似真实,但是他不会对base map产生影响,既是说normal map影响的仅仅是材质本身,而非贴图。由于Normal Map的这一盲点,prallax map(或displacemap)方式被创造出来弥补normal map不能扭曲basemap的缺陷,实际应用中,常常在运用Normal Map之后配合prallax map来达到更好效果。Vertex Color Material of vertex map是游戏中重要的运用,顶点色可以适用的范围很多,透明柔体等都可运用,但是最主要的应用在色彩上,通过刷取顶点色可以方便迅速的改变物体的色调,对系统资源的要求也较低,但是他与灯光色彩有一定冲突,通常情况下灯光色彩与顶点色不会用于同一物体以避免冲突,顶点色可以手动绘制或者灯光烘培,在面数较低的物体上能发挥更多的影响。顶点色是对游戏光影最佳的解决方法之一,也是最常用的解
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