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02第2讲FlashMX教程运动的技巧(一)
第二讲 Flash MX教程——运动的技巧(一)
名称:Flash运动技术
课时:4课时(教学)+4课时(实验)
教学目标:掌握基本的运动命令,学习不同条件下的运动控制技术。
主要内容:学习Flash中对于补间动画的制作方法,掌握运动中各项参数的使用条件以及相对应产生的效果。重点在于“动作”运动中的导引线运动以及“形状”运动中的控制点应用。
作为一种动画制作的软件,运动自然是Flash中最重要的功能之一,不管还有其他什么强大的功能,毕竟都是围绕着这个最终的目的进行的,当然,交互性也是不可忽视的重要方面。
一、基础知识
1.认识动画
在 Flash 中有两种创建动画的方法有两种,即:逐帧动画和补间动画。那么什么是逐帧动画和补间动画呢?所谓逐帧动画,是指动画中的每一帧都是由人工绘制完成的,也就是说你一帧一帧把它画出来,每一帧都不能省。我们常看的一些电视上的卡通???画如“猫和老鼠”就是如此。而所谓补间动画,就是说你只要创建起始帧和结束帧,而让计算机自动创建中间的帧,即过渡帧。例如在Flash 中,你可以通过更改起始帧和结束帧之间的对象大小、旋转、颜色和其它属性来创建运动的效果。说到这儿,你可能会想:“自动创建动画,这可真省事,谁还会去一帧一帧画呢。”实际上,补间动画并不会自动创建所有的动画内容,它只能适用于部分特殊的情况,如上面所说的放大、缩小、旋转等等。因此,逐帧动画仍然是创造复杂的动作变化运动的重要形式。
2.认识时间轴(Timeline)
时间轴大约是最重要的在以往所学的平面设计软件中从未接触过的控制窗口形式,然而这却是动画、影视编辑中最常见的控制窗口,其实动态的影像可以设想成为在一个单位时间内连续播放的静态图像,所以我们可以在一根时间线上把这些静态影像连续排列起来。每一个单独的静态影像就是一帧,一个单位时间内可以有若干帧,就叫做帧率(帧 /秒)。如:电影是动画是而的缺省是。我们既可以把某一幅影像编辑修改,也可以改变某段时间内的所有影像,这就是时间轴的编辑控制。
在Flash中,时间轴用于组织和控制影片内容。你可以把它设想成为和电影胶片一样,不同在于在Flash中的时间轴还拥有图层,每个图层都可以包含显示在舞台中的不同图像,但是它们总体显示为一幅完整的影像,你完全可以把它理解为就像层叠在一起的幻灯胶片一样。
Flash中的影帧可分为关键帧和过渡帧。有内容的关键帧以该帧前面的实心圆表示,而空白的关键帧则以该帧前面的空心圆表示。在补间动画中,关键帧用来定义有重要的动画变化的位置,而让Flash创建两个关键帧之间的帧,即过渡帧。所以通常情况下只需在图像有重要变化的地方才创建关键帧。当然在逐帧动画中每个帧都是关键帧。
对于Flash而言,时间轴的主要组件是图层、帧和播放头。文档中的图层列在时间轴左侧的列中,每个图层中包含的帧显示在该图层名右侧的一行中,时间轴顶部的时间轴标题显示帧编号,播放头指示在舞台中当前显鷺的帧,时间轴状态显示在时间轴的底部,它指示所选的帧编号、当前帧频以及到当前帧为止的运行时间。
图2-1
3、运动分类
由于逐帧动画是一帧一帧画出来,主要的工作在于图形的绘制,对于运动控制的要求相对简单,因此我们把学习的重点放在补间动画上。而Flash中的补间动画其运动方式又分为两种类型,即motion(动作)和shade(形状),这两种类型各有自己的特点及使用的范围。
motion(动作)的运动类型要求,动作的起始帧和终止帧中的对象除文字外都必须为元件,而且只能够存在一个对象,否则将导致动画无法完成。motion的运动主要产生大小、位置、色彩、透明度、缩放变形等的变化。
shade(形状)的运动类型同样要求动作的起始帧和终止帧中的对象只能存在一个,但对象必须为shade图形。这种运动主要用于控制产生形状的变化。我们在下面的例子中会分别介绍并让大家观察其中的差异。
二、运动技术应用
(一)补间动画motion(动作)的运动
例一:投篮运动(motion运动)
预览成品:这是一个通过补间动画“动作”控制技术生成的动画,篮球从上至下弹动,然后划过抛物线投向篮板,最后进入蓝网落地。
1、首先选择菜单新建—文档,然后选择菜单修改—文档,在弹出的对话框中把尺寸修改为640*480像素,单击“OK”关闭对话框。
创建元件
2、选择插入—新建元件命令,在弹出的对话框中选择创建Graphic类型元件,命名为“Sphere”。
3、在左侧工具栏中选择椭圆工具,按住Shift间的同时拖动鼠标绘制一个正圆,双击选择轮廓线并把它删除。然后重新单击选中这个圆形,随后打开“属性”面板,把它的宽和高都改为80;X轴和Y轴的坐标都改为 -40。
4、展开“混色器”面板(如果没有,可以到“窗口”菜单中打开),在下拉菜单中选择“放射状”填充类型,在色彩渐变条
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