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腾讯内部策划的案例剖析

梦幻西游案例分析;目录;梦幻西游是谁?;梦幻西游概况;网易在线游戏重大历史事件;梁宇翀 1997年6月开始制作及管理文字MUD游戏《侠客英雄传Ⅱ》 1998年1月开始制作文字MUD游戏《天下》 1999年底由北美回国创业,2000年1月创建天夏科技,出任首任CEO,带领团队开发网络游戏《天下》 2001年3月加入网易,组建、带领团队开发大话1,任制作人 徐康 1997年6月开始制作及管理文字MUD游戏《侠客英雄传Ⅱ》 1998年1月开始制作文字MUD游戏《天下》 2000年开始开发网络游戏《天下》,主管游戏开发工作,包括游戏世界的设定、制作,到客户端程序的撰写等等 2001年加入网易开始开发大话1,任顾问 胡志辉 1997年底开始制作文字MUD游戏《侠客英雄传Ⅱ》 1998年1月开始制作文字MUD游戏《天下》, 2000年1月开始开发图形MUD游戏《天下》 2001年加入网易开始开发大话1,任主策划,负责有关游戏世界的设定 古越 原图形MUD游戏《天下》客户端主程,独立完成了天下的客户端图形引擎 在《大话西游online》中负责客户端程序开发,以IE内核为基础开发了大话1客户端图形引擎;网易在线游戏业务历史——大话西游online2时期;网易在线游戏业务历史——梦幻诞生的内部背景;梦幻西游早期的产品团队和人员分工;西游系列核心要素对比;梦幻推出时的市场情况;;;梦幻西游的最高同时在线人数历史数据;发展历史小结;第二部分:梦幻西游的产品设计;基础设定—— 梦幻西游的题材、类型和风格;基础设定——梦幻中的虚拟世界;基础设定——梦幻的角色和门派;基础设定——梦幻的宠物系统;基础设定——战斗方式;梦幻西游的基础设定的特点——入门门槛低;第二部分:梦幻西游的产品设计;3.2.2核心设定——玩家随等级成长可接触到的系统;核心设定——玩家控制主体;家园;核心社会关系 组队关系 组队关系是梦幻中最基本的社会关系,系统设定5人组队练级最优,引导玩家自发的组队进行活动 5人组队练级经验最优的设定区别于即时类MMOG的2人或3人最优的设定,扩大了玩家接触的圈子,梦幻也以此为基础从中形成更加完整的社会关系,包括夫妻、兄弟、师徒、朋友等等 夫妻 夫妻关系是虚拟社会中最为紧密的玩家关系,一旦形成,将拥有最强的粘性 梦幻中的夫妻关系即可以体现在组队战斗中综合实力的提升,又是育儿(一种强力的成长性非常好的类似召唤兽的角色)的前提,对玩家提升综合实力有较大的作用 帮派 帮派是一种组织,玩家加入帮派是梦幻中唯一被正式承认的组织关系 梦幻强制玩家加入帮派,否则不能学习到生活技能、辅助技能和商业技能,以至于不能成长,是强制玩家形成组织关系的设定,区别于其他游戏的自发组织,梦幻设定更强调社会性 帮派也为玩家寻找练级组合、任务组合提供便利,有利于玩家提升综合实力 帮派组织中各种职位和帮供的设定,提供给玩家提升社会影响力和综合实力的虚拟目标,是社会影响力虚拟目标的重要体现;核心设定——梦幻西游虚拟社会的形成;第二部分:梦幻西游的产品设计;核心设定——游戏设定梦幻玩家随等级成长可参与的任务;特色任务介绍——师门任务;特色任务介绍——跑商和运镖;特色任务介绍——任务链;核心设定——玩家随等级成长可接触到的活动;特色活动介绍——科举大赛;特色活动介绍——英雄大会;梦幻西游游戏内容全图;第二部分:梦幻西游的产品设计;MMOG游戏中玩家的虚拟目标;系统设定的虚拟目标、实现途径和炫耀途径;玩家生命周期中的焦点设置及转换;整个游戏生命周期中梦幻精灵对玩家焦点转换的引导;第二部分:梦幻西游的产品设计;玩家每天游戏时间的焦点转换的驱动因素;玩家每天游戏时间的焦点转换;第二部分:梦幻西游的产品设计;梦幻中的现金产出和消耗;梦幻中金钱的产出和消耗;巨大的金钱消耗举例——人物修炼;点卡寄售系统;第二部分:梦幻西游的产品设计;梦幻西游特色细节体验——梦幻精灵;梦幻西游特色细节体验——装备炫耀;梦幻西游特色细节体验——聊天系统;梦幻西游特色细节体验——梦幻密保;第二部分:梦幻西游的产品设计;梦幻自上市到06年6月27号,共发布90个更新补丁,5个资料片版本 更新频率不规则,主要是1天1次甚至1天2次,最长不超过1个月,更新内容除资料片外,平均大小不高于1MB 梦幻的5个资料片,从更新的节奏看,基本是每3个月1次,更新的内容主要是围绕扩展游戏丰富性进行,侧重为玩家营造一个丰富的虚拟社会;资料片更新内容列表;第三部分:点卡寄售系统;推广员系统设定;推广员系统业绩;第四部分:总结和对腾讯的建议(一);第四部分:总结和对腾讯的建议(二);第四部分:总结和对腾讯的建议(四);第四部分:总结和对腾讯的建议(五);??四部分:总结和对腾讯的建议(六);继《传奇》之后,《梦幻西游》成为中国网络游戏的第二个神话……

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